Tutorial para introducir estadios modelados por uno mismo en el Pro Evolution Soccer 5 de PC.



Este tutorial trata de cómo crear estadios para PES 5 (PC) y de cómo importar estadios personalizados en Pro Evolution Soccer 5 de PC. Es posible, aunque no lo he comprobado, que el proceso sirva también para posteriores versiones del PES, aunque el Tutorial será del 5 que es con el que lo he hecho y funciona perfectamente.

Programas necesarios para crear estadios de PES:



- DKZStudio.
- Harps stadium builder.
- Turf Template.
- Rhinoceros 3D [Para modelar el estadio 3D del PES]

La mayoría de estos programas los puedes bajar gratuitamente en www.pesoccerworld.com (excepto el Rhinoceros, consíguelo por tu cuenta, hay una versión gratuita o de prueba en su página oficial, Google es tu amigo)

Es muy fácil una vez lo pillas, lo único que hay que hacer es seguir despacio, con detenimiento y sin prisas, cada uno de los procesos. Si no te saltas ningún paso, que es lo que hacen algunos ("bah, esto es igual, hago lo siguiente" y luego no les sale) sale perfectamente.

Crear e importar el modelo 3D del estadio de PES:



- Descomprimes el RAR que contiene el Turf Template, trabajaremos con los archivos del estadio que hay dentro.

- En la carpeta de tu PES, en /data abres con el DKZ Studio el archivo 0_text, dentro buscas y exportas el archivo unknow_09560.bin fuera, para tratarlo. (Es el estadio de entrenamiento del PES, en este tutorial trabajo con ese estadio, otros estadios tienen otros nombres de archivo, el proceso sería igual pero a partir de otro .bin distinto, si quisieses eso busca en pesoccerworld la lista del 0_text).

- Con el Zlib (en las herramientas del DKZ Studio) abres el unknow_09560.bin que hemos sacado, y ahí dentro seleccionas el unknow_002.str y lo exportas.

- Metes el unknow_002. str que anteriormente exportamos en la carpeta stadUnpacker del RAR que anteriormente descomprimimos (sobreescribiendo el que haya dentro) y damos al ejecutable export3d, te creará una carpeta llamada export con numeritos, bien, deja eso ahí (será necesario más tarde) y vamos a otra cosa.

- Créate un nuevo estadio para el PES con el Rhino (También puedes modelar el estadio con el 3D Studio Max y luego exportarlo como .obj e importarlo luego con el Rhino en obj, pero el export final sí que ha de ser desde Rhino, aunque sea una extensión 3ds, de otra manera el siguiente programa que usaremos no lo leerá, avisados quedáis si omitís esto, no penséis el "bah, es igual, uso el 3ds Max", porque no va luego). Créate un estadio de PES personalizado sobre la base Turfpes.3dm (este estadio base está dentro del RAR del Template), base que no exportaremos luego, es sólo una guía para que sepamos dónde va el césped del estadio, recomiendo tener localizadas en la misma carpeta todas las texturas que vayas a usar, para un proceso que se hará después con ellas.

- Cuando lo tengas tienes que guardar los 4 lados del estadio del PES por separado en 4 archivos diferentes, con extensión .3DS (ojo, no confundir con 3dm que es el formato por defecto del programa y de la base), y si modificas el suelo, que no lo recomiendo, en una quinta parte. Hazlo a tu manera, como mejor te manejes, puedes borrar todas las partes menos una y salvarla como .3ds, das CONTROL+Z para volver a tener todas y borras todas menos otra, y así sucesivamente hasta tener 1 parte del estadio en cada export.

Los archivos 3ds que has de guardar tienen que tener los siguientes nombres:
Uside.3ds = La parte de Arriba del estadio (Up)
Dside.3ds = La de Abajo del estadio (Down)
Rside.3ds = La Derecha del estadio (Right)
Lside.3ds = La izquierda del estadio (Left)

Qué parte es cada una, lo determina su posición con respecto al césped que ya está hecho en el estadio del PES que usamos como base, Turfpes.3dm.

Recuerda que la grada de arriba (UP) es la que, debido a la cámara por defecto, se ve durante los partidos de fútbol, esmérate más en esa que en la de Abajo que sólo se ve en las repeticiones.

- Cuando tengas Lside.3ds, Uside.3ds, Dside.3ds y Rside.3ds, uno a uno haces el siguiente proceso, voy a explicarlo con el Lside.3ds, por ejemplo, pues haces lo mismo con los 4:

· Abres el Harps stadium builder, y das a Tools/Stadium Importer, y seleccionas Lside.3ds, cuando lo hagas te saldrá un menú donde tendrás que decirle dónde están las texturas (por eso lo que dije antes de tenerlas juntas), cuando lo hagas te saldrá un menú con todas las texturas que has usado para el .3ds que hayas importado, tienes que colocarlas todas en el recuadro de la derecha (a veces tendrás que encogerlas y moverlas para que entren todas, deja más grandes las que más te interese ver bien en el juego o las que más veces se vean en el estadio, ya que cuanto más pequeñas peor se verán) selecciona a una y da a Map/Unmap (los que sepan de 3D ya sabrán que esto es una simple creación de Mapa UV) y la colocas, así hasta que tengas todas las que aparezcan. (es aqui donde compruebas que es bueno hacer un estadio con pocas texturas o repitiéndolas, al igual que tenerlo hecho con planos, así el UV no será nada complejo). El mural ese que te creas no puede tener ninguna que salga del cuadrado o que se toque con otra. Cuando estén todas las texturas listas das a Check Bounds para comprobar que están bien. En Settings comprueba que está marcada la casilla "Flip V" si has usado el Rhino, porque por defecto coge la textura inversa.

Luego das a Import Model and texture (que eso es para que el programa lea el modelo de tu estadio con el Mapa UV ese que has creado) y ahora sacas el mapa UV por un lado y el modelo del estadio en OIF por otro:
- Save texture BMP (Guardala con el mismo nombre que el lado que estés haciendo, por ejemplo si es el mapeado del Lside.3ds, guardala como Lside.bmp)
- Luego, File / Save OIF y guarda con el mismo nombre en OIF (Por ejemplo, Lside .oif )

Repite el proceso con los demás lados del estadio en 3D ( Stadium Importer, Save BMP , Save OIF) con sus respectivos nombres.

- Cuando lo tengas, coge todos los lados del estadio del PES en OIF que has sacado Lside.oif, Uside.oif, Dside.oif, Rside. oif, y mételos en la carpeta OIF2BIN del pack, y cuando los tengas ve dando a los BAT de cada "side" respectivamente: convLside.bat, convDside.bat, convRside.bat, convLside.bat, si tenías todo en la misma carpeta y bien, esto te creará respectivamente 4 archivos nuevos con números, que estos archivos nuevos los metes substituyendo a los que estén, en la carpeta export que creaste al principio del todo, dentro de la carpeta stadUnpacker.

- Ahora es sólo seguir los pasos del principio pero para atrás, antes fuimos abriendo cosas, ahora vamos a cerrarlas.

- Cuando los archivos con numeritos estén dentro de stadUnpacker/export, te vas a la carpeta stadUnpacker y haces la inversa de antes (antes, al principio, dimos a export3d.bat para sacar las cosas del unknow_002.str a export) ahora hacemos lo contrario, damos a import3d.bat, y esto nos meterá en el unknow_002. str todo lo que está en la carpeta import.

- Desde el Zlib del DKZ Studio abrimos el unknow_09560.bin y seleccionamos el unknow_002.str que está dentro, damos botón derecho e import, e importamos nuestro unknow_002.str nuevo que habíamos creado con los datos del estadio editado, y lo metemos en su lugar. Cuando esté, damos a guardar el unknow_09560.bin (muy importante tener localizado donde está este, porque es el que hemos tratado y no queremos confundirlo con otro) y lo guardamos.

Abrimos con el DKZ el 0_text y buscamos el unknow_09560.bin de él, lo seleccionamos y damos a importar, e importamos encima de él el unknow_09560.bin que acabábamos de guardar y tenemos bien localizado.

Cuando eso esté, tenemos que salvar el 0_text, que como está actualmente abierto no nos dejará hacerlo encima, así que lo guardamos al lado con un nombre reconocible (por ejemplo 0_text_retocado) y cuando esté, cerramos el DKZ y borramos (o cambiamos de nombre o guardamos en otro lado o lo que quieras) el 0_text original, y ponemos el nuestro, el 0_text_retocado, al que tendremos que renombrar bien y poner 0_text a secas, para que lo lea el juego: así el PES cargará nuestro estadio personalizado.

¡El modelo 3D del estadio del PES ya está!, ahora las texturas:



Andan por ahí tutoriales que dicen que uses el WE Picture Decoder, pero yo me he saltado el paso ese porque ese programa me cae gordo con el Game Graphic Studio haces lo mismo, mejor y no tengo que resalvar el 0_text de nuevo si luego quisiese cambiar las texturas del estadio si veo que están feas o que quiero poner otras (eso sí, en el mismo área que las que están, tendrían que ser).

Ahora, cada uno es libre, si quieres hacerlo con el WE picture decoder, busca en pessocerworld los tutos, o en los foros, yo voy a contar cómo se hace con Game Graphic Studio, que a mi parecer es el mejor y más sencillo para preparar las texturas del estadio del PES:

Mirando en el propio juego del Pro Evolution Soccer verás qué texturas aparecen en cada grada, con el Game Graphic Studio abre el 0_text y busca el unknow_09560.bin ahí verás la lista de todas las texturas de ese estadio, abre (con botón derecho / abrir, en el area de trabajo grande que hay arriba) cada una de tus texturas Lside.bmp, Rside.bmp ...etc. Que previamente tienen que estar en modo Color Indexado (Con Photoshop abres los BMPs y en Imagen/Modo/ Color Indexado, máximo 256 colores) y guárdalos así los 4.

Y desde el Game Graphic Studio vas abriendo los BMPs, cada uno de ellos, cuando lo tengas abierto, selecciona en "all" Set Opacity, para que no sean transparentes, (esto es igual que las texturas de los balones, mirad por ahí tutoriales de crear texturas de balones de fútbol para PES) y vais arrastrando las texturas encima de las que se ven abajo en la lista, subsituyendolas, ahí podréis meter también céspedes y demás. Con este método aparte de ver claramente cuál metes encima de cual, no tienes que andar guardando el 0_text entero, se guarda dentro del mismo directamente.

El resto es ir probando, si ves que algo se ve mal en un sitio del estadio de PES que has creado, mira qué falla y ponlo donde es y así sucesivamente.

Ten en cuenta que para un buen rendimiento en el juego del PES, el estadio personalizado ha de estar modelado con el menor número de políginos posibles, a ser posible formas simples, sólo planos, como ejemplo puedes ver este estadio, que hice (es el patio de fútbol de mi antiguo colegio). El estadio 3D está modelado sólo a base de planos, así el juego del PES va mucho más fluido, incluso utilizando tu propio estadio personalizado para Pro Evolution Soccer.

Solución al problema del audio en el GTA SA de PC.



En la versión de PC del juego Grand Theft Auto San Andreas, algunos usuarios experimentan un problema con el audio, éste problema en algunos casos suele ser que el volumen de la música y del sonido FX cambian radicalmente, escuchando uno muy alto o a volumen normal, y el otro muy bajo o como sonido "reverberación" de fondo tipo "subwoofer".

Hay otros casos en los que uno o dos de los canales de audio (música y FX) dejan directamente de escucharse. En otros puede que el audio vaya con retraso respecto a la acción.

La solución a todos esos problemas es muy sencilla:

Hacemos clic en el menú de inicio / ejecutar

Escribimos: dxdiag

Esto nos abrirá las Herramientas de diagnóstico de DirectX, y en la pestaña sonido bajamos la aceleración del Hardware al mínimo. Damos a salir para cerrar, y jugamos al GTA SA. El audio ya va perfectamente.

Cuando acabemos de jugar, podemos repetir el proceso anterior para volver a subir el nivel de aceleración de hardware del sonido.

Solución del bug del sonido en GTA SA PC

Información proporcionada antaño por nuestro blog amigo: Aqueos

Correo en HTML con CSS: lista de compatibilidad


Es posible que alguna vez se haya visto en esta situación: después de diseñar y enviar un email maquetado con las técnicas más avanzadas de HTML y CSS ha podido comprobar que el cliente de correo de su destinatario rompe completamente el diseño del email.


Bien es cierto que enviar correos en texto plano no daría ningún problema. Pero, a día de hoy, no tiene sentido prescindir de todo elemento HTML dentro de un email sólo porque algunos clientes de correo dan problemas a la hora de representar cierto código HTML o CSS. La clave es saber qué HTML y CSS funciona en los principales clientes de correo.


Esta lista de compatibilidad de email es un recurso muy útil, especialmente porque propociona ejemplos gráficos con capturas de pantalla de cómo se vería un email de ejemplo en los principales clientes de correo. Además, la página se mantiene actualizada, de manera que tendrá en cuenta las últimas actualizaciones y mejoras de compatibilidad de dichos clientes de correo.


A día de hoy pueden verse unas cuantas conclusiones interesantes en esta lista, como por ejemplo que el cliente de correo de Gmail sólo lee estilos CSS inline: Gmail ignora el CSS incluido dentro de la cabecera (head), y elimina las clases CSS, así como los identificadores (ID) del contenido HTML original del correo.


Por cierto, si busca un cliente de correo fiable y gratuito para descargar sus email, me decantaría por Mozilla Thunderbird.


¿Existe HTML o CSS que funcione en todo cliente de correo?


La pregunta es: ¿cómo crear emails vistosos que funcionen en cualquier cliente de correo? Lo cierto es que, actualmente, los principales programas de lectura de email representan sin ningún problema tablas HTML, que incluso pueden tener un color de fondo definido inline.


Hasta sería posible incluir imágenes de fondo en muchos clientes de correo. Las imágenes tienen un gran potencial para mejorar el diseño del cuerpo principal del email. Sin embargo, no se debe depender por completo de las imágenes: la idea es diseñar correos que, en caso de ser mostrados con algún error, fallen de forma controlada. De esta manera, el email HTML seguiría siendo legible en cualquier cliente de correo.


Sin duda, CSS es el futuro del diseño web por sus virtudes de fácil mantenimiento del código, y flexibilidad para posicionar elementos HTML. No obstante, a la hora de enviar emails con HTML, puede ser mejor limitarse a un diseño más sencillo (aunque efectivo) en que el contenido del email sean tablas HTML


Email basados en tablas HTML

Mi consejo es utilizar tablas HTML en emails: la mayoría de los clientes de correo mostrarán un contenido basado en tablas HTML sin problema. Y no hay que perder de vista esta lista de compatibilidad de CSS en clientes de correo: puede que el día de email totalmente basados en CSS esté cerca.

Convertir vídeos de YouTube en alta calidad en 1 solo paso


¿Sabía que con sólo añadir &fmt=18 al final de una URL de un vídeo de YouTube podrá ver ese vídeo de YouTube en Alta Calidad?


He aquí un ejemplo de cómo sería una URL de un vídeo de YouTube en alta calidad:



http://www.youtube.com/watch?v=W6nppcKOYGo&fmt=18

¡Y eso es todo! Es así de fácil.


Análisis en detalle de la calidad del vídeo de Youtube: comparación de calidad de vídeo


Echemos un vistazo en detalle a cada uno de los 2 formatos de vídeo de YouTube, para comprobar cuánto mejora la calidad del vídeo de YouTube con sólo añadir &fmt=18:


Vídeo de YouTube de calidad normal:

  • Formato de Vídeo: Vídeo Flash (.flv).

  • Códec de Vídeo: FLV1.

  • Frames por segundo: 15 fps.

  • Resolución de vídeo: 320 x 240 píxels.

  • Audio del vídeo: MP3 a 22050 Hz

Vídeos de Alta Calidad en YouTube:

  • Formato de Vídeo: MPEG-4 (.mp4).

  • Códec de Vídeo: AVC1.

  • Frames por segundo: 29.97 fps (como en NTSC).

  • Resolución de vídeo: 480 x 360 píxels (¡un 50% mayor!).

  • Audio del vídeo: MP3 a 44100 Hz, 2 canales, 1411 kbps.

El vídeo de YouTube de alta calidad pesa aproximadamente el doble que el vídeo de calidad normal. Sin embargo, la mejora de la calidad final del vídeo merece la pena: las dimensiones reales de pantalla del vídeo son mucho mayores, la tasa de bits del vídeo es mucho más elevada, y visualmente, se observan muchos menos artefactos de compresión.


El formato de vídeo de Flash es probablemente el mejor formato de vídeo para optimizar consumo de ancho de banda. Sin embargo, el códec de vídeo MPEG-4 utilizado por YouTube hace un trabajo magnífico preservando la calidad del vídeo original.


¡Compruébelo usted mismo! He aquí un vídeo de YouTube en calidad normal, y aquí el mismo vídeo de YouTube en alta calidad.


Por desgracia, este truco aún no funciona para incrustar un vídeo de YouTube en alta resolución en un sitio web externo. Las buenas noticias son que nuestros viejos trucos para incrustar vídeo Flash de alta calidad siguen funcionando.


En definitiva, parece que YouTube ya está comenzando a aprovechar las ventajas de las rápidas redes modernas, y este &fmt=18 es un gran paso hacia un YouTube con vídeos en alta definición. ¡Quizá estemos muy cerca de un YouTube en Alta Calidad!.

Más que compresión: vídeo Flash con ancho de banda optimizado


Incluir vídeos Flash de alta calidad en su sitio web es una gran idea. Pero hay que tener en cuenta que, cada vez que un vídeo de alta calidad se reproduce por completo, consume bastante ancho de banda del servidor. Si no se tiene cuidado, se puede llegar a obtener un molesto mensaje de bandwidth limit exceeded (límite de ancho de banda rebasado), que desembocaría en un corte de la página durante el resto del mes, o incluso en un cargo monetario adicional según el ancho de banda excedido.


Así pues, la clave es conseguir un equilibrio adecuado entre calidad de vídeo (la cantidad de compresión aplicada al vídeo) y el tamaño total del archivo de vídeo en bytes (es decir, la cantidad de ancho de banda total consumida tras descargar por completo el vídeo).


El truco es crear un archivo de vídeo Flash con un bitrate moderado y un tamaño de vídeo pequeño (en cuanto a dimensiones en pantalla del archivo de vídeo .FLV). Luego sólo habría que aumentar el tamaño de vídeo a la hora de incrustar el vídeo Flash en el sitio web.


Cambiar el tamaño de vídeo Flash


Estos son los pasos que debería seguir para ahorrar ancho de banda de vídeo Flash sin que la calidad del vídeo se resienta:

  • Convierta el vídeo a Flash Video (.FLV) especificando un ancho de banda de vídeo alrededor de 400 kbps.

  • Necesita reducir el tamaño de vídeo del nuevo archivo .FLV. Las dimensiones en pantalla del archivo de vídeo .FLV pueden ser tan pequeñas como el tamaño deseado final dividido entre 1,25.

  • Configure el tamaño de vídeo Flash deseado (no el tamaño real del archivo de vídeo FLV) como las dimensiones del vídeo especificadas en los controles de reproducción de vídeo a la hora de incrustar el vídeo en la página web. Si necesita algunos consejos para configurar los controles de reproducción de vídeo Flash, he aquí algunos trucos para incrustar vídeos Flash de alta calidad.

Y eso es todo. Las dos ideas principales de este truco de vídeo son así de sencillas y eficaces:

  • Utilizar un ancho de banda de vídeo moderado con un archivo de vídeo de tamaño en pantalla pequeño para obtener una buena calidad de compresión.

  • Cambiar el tamaño de vídeo, aumentando el vídeo Flash al incrustarlo, configurando el reproductor para que el vídeo se muestre al tamaño deseado.

Las redes modernas pueden reproducir un vídeo de 400 kbps en streaming a tiempo real, o con un tiempo de precarga muy pequeño. La calidad del vídeo Flash será alta puesto que las dimensiones del archivo de vídeo original son pequeñas. Con una compresión de vídeo configurada para alta calidad se tendrán pocos artefactos de compresión en el vídeo Flash. Incluso los subtítulos del vídeo, y cualquier otro texto incluido en el vídeo, serán fácilmente legibles.


Por otro lado, la distorsión causada por aumentar el tamaño de vídeo resulta menos molesta a la vista que los artefactos introducidos por la compresión. La clave es nunca cambiar el tamaño de vídeo a más de un 125% del tamaño real del archivo de vídeo, o podrían aparecer efectos excesivos de pixelación en el vídeo.


El resultado final es un vídeo Flash que en pantalla tendrá el tamaño deseado con escasos artefactos de compresión: un vídeo de alta calidad con un consumo de ancho de banda optimizado.