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Diseños de ropa con ilustraciones exclusivas.

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Cómo solucionar Firewall moderado en el online de Xbox.



Cuando al jugar online el juego nos dice que tenemos el firewall cerrado o moderado, y en la configuración de red de la consola nos da NAT cerrada o moderada, y tenemos mucho lag o directamente no nos deja jugar, es porque en algunos casos tenemos que abrir los puertos adecuados del router para la IP de la consola.

Desde un navegador (el PC o un SmarthPhone) entramos en la configuración del router, y buscamos en configuración el menú de NAT, damos a "add" y añadimos los siguientes puertos para la IP que tenegamos asignada manualmente a la consola, como por ejemplo podría ser 192.168.1.2

Xbox LIVE requiere que se abran los puertos siguientes:

* Puerto 88 (UDP)
* Puerto 3074 (UDP y TCP)
* Puerto 53 (UDP y TCP)
* Puerto 80 (TCP)

Error 8001050F solucionado en todas las PS3

Por fin este infame error 8001050F que impedía jugar a muchos juegos de PlayStation 3 ya que evitaba que se sincronizase la información de trofeos en los juegos más modernos de las PS3 de modelo antiguo, se acabó. El error 8001050F se ha solucionado automáticamente. Empezó el 1 de Marzo de 2010, y se ha resuelto solo el 2 de Marzo de 2010.

Aquí debajo puede leer el post original acerca de la aparición del error 8001050F


Error 8001050F PS3

Un reciente mensaje de error ha saludado muchos sistemas al intentar jugar a videojuegos en la PlayStation 3: el Error 8001050F.

Curiosamente, el error no afecta a la nueva PS3 Slim, sino que sólo sucede en la PlayStation 3 original (el modelo más grande y voluminoso).

Así que el error 8001050F de la PlayStation 3 está trayendo a los ingenieros de Sony de cabeza, puesto que en su propia página oficial informan que están intentando solucionarlo lo más rápido posible.

Error 8001050F en PSN y trofeos de PS3, pero no en PS3 Slim

Este error no tiene nada que ver con la conectividad de la PS3, puesto que se produce aunque la consola tenga conexión a Internet. Sin embargo, el error 8001050F impide conectarse a la PlayStation Network (PSN).

Pero lo peor del error 8001050F es que no dejará jugar a algunos juegos de PS3 que tengan algún tipo de DRM o de sincronización con trofeos. El sistema mostrará algún mensaje de "trophy load failed - reboot system" (carga de trofeos fallida - reinicie su sistema PS3).

El error 8001050F no se soluciona reiniciando la PS3 o los juegos

En cualquier caso, es importante advertir a los usuarios de PlayStation 3 que el mensaje de error sincronizando información con los trofeos (trophies) no se soluciona reiniciando el sistema, y mucho menos reiniciando los juegos. Así que lo más sensato es mantener en su sitio las partidas guardadas y todos los demás datos guardados en la PS3 hasta que Sony solucione este reciente error 8001050F y todos los problemas que pueda traer aparejados.

Problema: El Fallout3 se cuelga en interiores.



Tienes un procesador multi-core, como los Quad, y se te cuelga el Fallout3 (versión PC), sobretodo en espacios cerrados. Parece ser que esto es debido a que el juego no adapta bien el multiprocesado y se bloquea en espacios pequeños.


Solución:



Muy fácil, es un copia/pega, y listo.

- Vamos a la carpeta Mis documentos/My Games/Fallout3/

- Abrimos el archivo FALLOUT.ini

- Dentro de FALLOUT.ini buscamos un grupo llamado [general]

- Dentro de ese grupo, tras los parámetros que aparecen, copiamos y pegamos estas dos nuevas líneas:

bUseThreadedAI=1
iNumHWThreads=2


- Cerramos y guardamos.

Ya está. Ahora el juego ya no se colgará habitualmente en los espacios cerrados. Tampoco nos garantizamos que no se vuelva a colgar jamás, pero ya no será un error concreto y constante.


Fuente

Muchos se lian a la hora de saber qué entradas son mejor o peor a la hora de conectar la videoconsola a una tele HD, yo mismo estaba liado hasta hace no mucho. Para todos ellos, a continuación listo el orden de entradas de mejor a peor (algunas están a la par, pero hay que listar).

HDMI > VGA > COMPONENTES > SCART > S-VIDEO > COMPUESTO > RHF

SCART es el que también conocemos como EUROCONECTOR.

Este mismo mes acaba de salir la Beta 3 del Goldeneye Source, que es un MOD gratuito para el Half-Life 2, que recrea a la perfección los mapas Death Match del Goldeneye de Nintendo 64.

El juego de momento tiene modo Death Match Online, se añade a la lista de juegos de Steam, como la mayoría de los MOD.

Lo acabo de estar probando, y funciona a la perfección. Los mapas son calcaditos a los del juego de N64, pero con texturas y gráficos de nueva generación. Sólo echo en falta los "billetes" de textura que caian cuando disparabas al techo.

Es como jugar al Goldeneye64, pero con teclado y ratón (y los graficazos, claro). Lo más raro para los que en su día jugaron horas y horas, es luchar contra más de 4 en los mapas.

Descargar Goldeneye Source

Vídeo

Tutorial para introducir estadios modelados por uno mismo en el Pro Evolution Soccer 5 de PC.



Este tutorial trata de cómo crear estadios para PES 5 (PC) y de cómo importar estadios personalizados en Pro Evolution Soccer 5 de PC. Es posible, aunque no lo he comprobado, que el proceso sirva también para posteriores versiones del PES, aunque el Tutorial será del 5 que es con el que lo he hecho y funciona perfectamente.

Programas necesarios para crear estadios de PES:



- DKZStudio.
- Harps stadium builder.
- Turf Template.
- Rhinoceros 3D [Para modelar el estadio 3D del PES]

La mayoría de estos programas los puedes bajar gratuitamente en www.pesoccerworld.com (excepto el Rhinoceros, consíguelo por tu cuenta, hay una versión gratuita o de prueba en su página oficial, Google es tu amigo)

Es muy fácil una vez lo pillas, lo único que hay que hacer es seguir despacio, con detenimiento y sin prisas, cada uno de los procesos. Si no te saltas ningún paso, que es lo que hacen algunos ("bah, esto es igual, hago lo siguiente" y luego no les sale) sale perfectamente.

Crear e importar el modelo 3D del estadio de PES:



- Descomprimes el RAR que contiene el Turf Template, trabajaremos con los archivos del estadio que hay dentro.

- En la carpeta de tu PES, en /data abres con el DKZ Studio el archivo 0_text, dentro buscas y exportas el archivo unknow_09560.bin fuera, para tratarlo. (Es el estadio de entrenamiento del PES, en este tutorial trabajo con ese estadio, otros estadios tienen otros nombres de archivo, el proceso sería igual pero a partir de otro .bin distinto, si quisieses eso busca en pesoccerworld la lista del 0_text).

- Con el Zlib (en las herramientas del DKZ Studio) abres el unknow_09560.bin que hemos sacado, y ahí dentro seleccionas el unknow_002.str y lo exportas.

- Metes el unknow_002. str que anteriormente exportamos en la carpeta stadUnpacker del RAR que anteriormente descomprimimos (sobreescribiendo el que haya dentro) y damos al ejecutable export3d, te creará una carpeta llamada export con numeritos, bien, deja eso ahí (será necesario más tarde) y vamos a otra cosa.

- Créate un nuevo estadio para el PES con el Rhino (También puedes modelar el estadio con el 3D Studio Max y luego exportarlo como .obj e importarlo luego con el Rhino en obj, pero el export final sí que ha de ser desde Rhino, aunque sea una extensión 3ds, de otra manera el siguiente programa que usaremos no lo leerá, avisados quedáis si omitís esto, no penséis el "bah, es igual, uso el 3ds Max", porque no va luego). Créate un estadio de PES personalizado sobre la base Turfpes.3dm (este estadio base está dentro del RAR del Template), base que no exportaremos luego, es sólo una guía para que sepamos dónde va el césped del estadio, recomiendo tener localizadas en la misma carpeta todas las texturas que vayas a usar, para un proceso que se hará después con ellas.

- Cuando lo tengas tienes que guardar los 4 lados del estadio del PES por separado en 4 archivos diferentes, con extensión .3DS (ojo, no confundir con 3dm que es el formato por defecto del programa y de la base), y si modificas el suelo, que no lo recomiendo, en una quinta parte. Hazlo a tu manera, como mejor te manejes, puedes borrar todas las partes menos una y salvarla como .3ds, das CONTROL+Z para volver a tener todas y borras todas menos otra, y así sucesivamente hasta tener 1 parte del estadio en cada export.

Los archivos 3ds que has de guardar tienen que tener los siguientes nombres:
Uside.3ds = La parte de Arriba del estadio (Up)
Dside.3ds = La de Abajo del estadio (Down)
Rside.3ds = La Derecha del estadio (Right)
Lside.3ds = La izquierda del estadio (Left)

Qué parte es cada una, lo determina su posición con respecto al césped que ya está hecho en el estadio del PES que usamos como base, Turfpes.3dm.

Recuerda que la grada de arriba (UP) es la que, debido a la cámara por defecto, se ve durante los partidos de fútbol, esmérate más en esa que en la de Abajo que sólo se ve en las repeticiones.

- Cuando tengas Lside.3ds, Uside.3ds, Dside.3ds y Rside.3ds, uno a uno haces el siguiente proceso, voy a explicarlo con el Lside.3ds, por ejemplo, pues haces lo mismo con los 4:

· Abres el Harps stadium builder, y das a Tools/Stadium Importer, y seleccionas Lside.3ds, cuando lo hagas te saldrá un menú donde tendrás que decirle dónde están las texturas (por eso lo que dije antes de tenerlas juntas), cuando lo hagas te saldrá un menú con todas las texturas que has usado para el .3ds que hayas importado, tienes que colocarlas todas en el recuadro de la derecha (a veces tendrás que encogerlas y moverlas para que entren todas, deja más grandes las que más te interese ver bien en el juego o las que más veces se vean en el estadio, ya que cuanto más pequeñas peor se verán) selecciona a una y da a Map/Unmap (los que sepan de 3D ya sabrán que esto es una simple creación de Mapa UV) y la colocas, así hasta que tengas todas las que aparezcan. (es aqui donde compruebas que es bueno hacer un estadio con pocas texturas o repitiéndolas, al igual que tenerlo hecho con planos, así el UV no será nada complejo). El mural ese que te creas no puede tener ninguna que salga del cuadrado o que se toque con otra. Cuando estén todas las texturas listas das a Check Bounds para comprobar que están bien. En Settings comprueba que está marcada la casilla "Flip V" si has usado el Rhino, porque por defecto coge la textura inversa.

Luego das a Import Model and texture (que eso es para que el programa lea el modelo de tu estadio con el Mapa UV ese que has creado) y ahora sacas el mapa UV por un lado y el modelo del estadio en OIF por otro:
- Save texture BMP (Guardala con el mismo nombre que el lado que estés haciendo, por ejemplo si es el mapeado del Lside.3ds, guardala como Lside.bmp)
- Luego, File / Save OIF y guarda con el mismo nombre en OIF (Por ejemplo, Lside .oif )

Repite el proceso con los demás lados del estadio en 3D ( Stadium Importer, Save BMP , Save OIF) con sus respectivos nombres.

- Cuando lo tengas, coge todos los lados del estadio del PES en OIF que has sacado Lside.oif, Uside.oif, Dside.oif, Rside. oif, y mételos en la carpeta OIF2BIN del pack, y cuando los tengas ve dando a los BAT de cada "side" respectivamente: convLside.bat, convDside.bat, convRside.bat, convLside.bat, si tenías todo en la misma carpeta y bien, esto te creará respectivamente 4 archivos nuevos con números, que estos archivos nuevos los metes substituyendo a los que estén, en la carpeta export que creaste al principio del todo, dentro de la carpeta stadUnpacker.

- Ahora es sólo seguir los pasos del principio pero para atrás, antes fuimos abriendo cosas, ahora vamos a cerrarlas.

- Cuando los archivos con numeritos estén dentro de stadUnpacker/export, te vas a la carpeta stadUnpacker y haces la inversa de antes (antes, al principio, dimos a export3d.bat para sacar las cosas del unknow_002.str a export) ahora hacemos lo contrario, damos a import3d.bat, y esto nos meterá en el unknow_002. str todo lo que está en la carpeta import.

- Desde el Zlib del DKZ Studio abrimos el unknow_09560.bin y seleccionamos el unknow_002.str que está dentro, damos botón derecho e import, e importamos nuestro unknow_002.str nuevo que habíamos creado con los datos del estadio editado, y lo metemos en su lugar. Cuando esté, damos a guardar el unknow_09560.bin (muy importante tener localizado donde está este, porque es el que hemos tratado y no queremos confundirlo con otro) y lo guardamos.

Abrimos con el DKZ el 0_text y buscamos el unknow_09560.bin de él, lo seleccionamos y damos a importar, e importamos encima de él el unknow_09560.bin que acabábamos de guardar y tenemos bien localizado.

Cuando eso esté, tenemos que salvar el 0_text, que como está actualmente abierto no nos dejará hacerlo encima, así que lo guardamos al lado con un nombre reconocible (por ejemplo 0_text_retocado) y cuando esté, cerramos el DKZ y borramos (o cambiamos de nombre o guardamos en otro lado o lo que quieras) el 0_text original, y ponemos el nuestro, el 0_text_retocado, al que tendremos que renombrar bien y poner 0_text a secas, para que lo lea el juego: así el PES cargará nuestro estadio personalizado.

¡El modelo 3D del estadio del PES ya está!, ahora las texturas:



Andan por ahí tutoriales que dicen que uses el WE Picture Decoder, pero yo me he saltado el paso ese porque ese programa me cae gordo con el Game Graphic Studio haces lo mismo, mejor y no tengo que resalvar el 0_text de nuevo si luego quisiese cambiar las texturas del estadio si veo que están feas o que quiero poner otras (eso sí, en el mismo área que las que están, tendrían que ser).

Ahora, cada uno es libre, si quieres hacerlo con el WE picture decoder, busca en pessocerworld los tutos, o en los foros, yo voy a contar cómo se hace con Game Graphic Studio, que a mi parecer es el mejor y más sencillo para preparar las texturas del estadio del PES:

Mirando en el propio juego del Pro Evolution Soccer verás qué texturas aparecen en cada grada, con el Game Graphic Studio abre el 0_text y busca el unknow_09560.bin ahí verás la lista de todas las texturas de ese estadio, abre (con botón derecho / abrir, en el area de trabajo grande que hay arriba) cada una de tus texturas Lside.bmp, Rside.bmp ...etc. Que previamente tienen que estar en modo Color Indexado (Con Photoshop abres los BMPs y en Imagen/Modo/ Color Indexado, máximo 256 colores) y guárdalos así los 4.

Y desde el Game Graphic Studio vas abriendo los BMPs, cada uno de ellos, cuando lo tengas abierto, selecciona en "all" Set Opacity, para que no sean transparentes, (esto es igual que las texturas de los balones, mirad por ahí tutoriales de crear texturas de balones de fútbol para PES) y vais arrastrando las texturas encima de las que se ven abajo en la lista, subsituyendolas, ahí podréis meter también céspedes y demás. Con este método aparte de ver claramente cuál metes encima de cual, no tienes que andar guardando el 0_text entero, se guarda dentro del mismo directamente.

El resto es ir probando, si ves que algo se ve mal en un sitio del estadio de PES que has creado, mira qué falla y ponlo donde es y así sucesivamente.

Ten en cuenta que para un buen rendimiento en el juego del PES, el estadio personalizado ha de estar modelado con el menor número de políginos posibles, a ser posible formas simples, sólo planos, como ejemplo puedes ver este estadio, que hice (es el patio de fútbol de mi antiguo colegio). El estadio 3D está modelado sólo a base de planos, así el juego del PES va mucho más fluido, incluso utilizando tu propio estadio personalizado para Pro Evolution Soccer.

Solución al problema del audio en el GTA SA de PC.



En la versión de PC del juego Grand Theft Auto San Andreas, algunos usuarios experimentan un problema con el audio, éste problema en algunos casos suele ser que el volumen de la música y del sonido FX cambian radicalmente, escuchando uno muy alto o a volumen normal, y el otro muy bajo o como sonido "reverberación" de fondo tipo "subwoofer".

Hay otros casos en los que uno o dos de los canales de audio (música y FX) dejan directamente de escucharse. En otros puede que el audio vaya con retraso respecto a la acción.

La solución a todos esos problemas es muy sencilla:

Hacemos clic en el menú de inicio / ejecutar

Escribimos: dxdiag

Esto nos abrirá las Herramientas de diagnóstico de DirectX, y en la pestaña sonido bajamos la aceleración del Hardware al mínimo. Damos a salir para cerrar, y jugamos al GTA SA. El audio ya va perfectamente.

Cuando acabemos de jugar, podemos repetir el proceso anterior para volver a subir el nivel de aceleración de hardware del sonido.

Solución del bug del sonido en GTA SA PC

Información proporcionada antaño por nuestro blog amigo: Aqueos

Cómo alargar la vida de los mandos de N64



La textura del Stick de Nintendo 64 no se desgastaba, ya que no era de plástico mullido como el de PS2, pero como todos los usuarios de la 64 sabemos, el Stick se acababa ablandando con el uso.

A pesar de ello, los poseedores de un mando de N64 tienen más suerte para alargar la vida de sus mandos, ya que para los sticks de éstos sí que venden repuestos que sustituyen por completo el sistema del Stick, no sólo la palanca, sino también todo el sistema interior, y su coste inferior al del un mando entero nuevo.


(clic para ampliar)
Se pueden comprar online, en ebay se venden a unos 5 o 6 € unidad (comprando packs de varios salen más baratos), bajo el nombre de N64 thumbstick, marcando búsquedas en todo el mundo.

Su instalación es simple, desatornillar el mando de N64, quitar el anterior, poner el nuevo. Y mando como nuevo.


Curiosidad: Las tripas del Stick de N64.



La instalación de un stick nuevo en el PAD de N64 no requiere desmontar tanto como se muestra en la imagen a continuación, pero siempre me picó la curiosidad de cómo funcionaba por dentro un Stick de estos, ¿habrá muelles?, ¿gomas elásticas? ... ¿por qué se dan de sí?.


(clic para ampliar)
Pues lo abrí. El stick lo que hace es rotar dos piezas que mueven dos engranajes, y éstos, dependiendo de su posición, calculan cuánto está movido el stick respecto a su posición central.

Para volver al punto central hay un sólo muelle (y no uno por dirección como en algunas crucetas y en los botones) en la mitad de la pieza, que no se ve en la imagen, pero que empuja las dos piezas hacia el centro.


¡Dentro vídeo!




Cómo alargar la vida de los mandos de PS2



Esto en realidad es una tarea de lo más tonta y sencilla, pero que normalmente no hacemos por desconocimiento, o miedo a que el mando se rompa si lo abrimos, o a que se desarme el interior y no sepamos montarlo de nuevo (que pasa con muchas otras cosas).


(clic para ampliar)
Esto más que un tutorial, es simplemente una confirmación de que se puede abrir, para quitar miedos de "¿Y si lo abro y lo dejo peor?, total, ahora va regular, pero no mal". Y adjunto fotos que yo mismo he tomado del mio.

En el caso de los mandos PlayStation 2, al no vender repuestos, lo que podemos hacer es cambiar el Stick izquierdo por el derecho, ya que el derecho se usa menos y suele estar en mejores condiciones, lo podemos cambiar por el izquierdo que del uso suele perder la textura porosa que hace que se agarre bien al dedo."
(clic para ampliar)


(clic para ampliar)
No hay más que quitar 5 simples tornillos pequeños de estrella, y los Sticks van sin ningún tipo de tornillo ni sistema raro, se quitan y ponen como piezas de Lego.

Esto también puede ser útil para cambiar botones desgastados por otros de algún mando irreparable que tuviesemos por ahí.


Sin embargo, hay una única situación en la que no puedes volver a cerrar el mando, como me ha pasado a mi, y es que llegue tu compañero de piso (también integrante de los miembros de este blog) se siente en la cama donde tenías los tornillos, los caiga todos al suelo y los pierdas...