Cómo enlazar una escena de 3ds Max a After Fx mediante Compositor Link.


Podemos conectar una escena de 3D Studio Max con After Effects para llevarmos movimientos de cámara, objetos, etc, y sincronizar cosas en postproducción. Para enlazar ambas escenas vamos a utilizar el Compositor Link de AfterFx.

Hay que tener en cuenta que After Fx trabaja con sprites planos, así que los elemenos que le enviemos deberían ser cámaras, nulls o planos, si son modelos 3D, AfterFx nos los mostrará simplemente como planos tomando sus ejes locales.

Vamos a 3dsMax, Seleccionamos los elemenos que queremos llevarnos, y creamos un State. Menú Rendering / State Sets.

Una vez en la ventana de State Sets, con los elementos seleccionados damos al botón de grabación, el icono redondo a la derecha de "Objects", esto nos añadirá los elementos seleccionados a un State.

Y en esa misma ventana, un poco más abajo, en Compositor Link, damos a Create Link, y guardamos el archivo .sof

Vamos a AfterFx, abrimos el menú Archivo / Open Compositor Link (Autodesk) y damos a Create Link, para seleccionar el archivo .sof que acabamos de guardar.

Y con esto tendremos los objetos (representados como planos) con sus parámetros de animación y cámaras de la escena de 3ds max.


Peculiaridades


Los objetos enviados de 3dsmax a After, no llevarán las curvas de animación originales, lo que hará será respetar la animación que tiene, pero con una clave por cada fotograma. Los enviados de After a 3dsmax sí mantendrán las claves que tenían en After, pero con valores lineales, omitiendo los in/out de las curvas.

Para enviar de After Fx a 3ds Max, hacemos lo mismo pero en orden inverso, primero creamos el link en el compositor Link de After Fx, y después, en 3ds Max, damos a crear link en el State Sets. Pero hay que tener en cuenta 3 cosas:

- Que sólo nos enviará las capas de After que tengan el definidor de capa 3d activado.

- Que los objetos en el espacio 3D de After tienen unos valores internos de colocación para ese espacio, al llevarlos a 3dsmax es muy probable que nos aparezcan todos ignorando estos valores, sobre todo los de rotación, o posados todos sobre el espacio 2D del suelo. En el espacio 2D del suelo sí mantendrán su posición y animación.

- Que sólo nos llevará un objeto por cada referencia en el proyecto, es decir, que ignorará las copias. Si en el timeline tenemos 2 planos que son copia uno del otro y ambos hacen referencia a un mismo sólido en la biblioteca, sólo nos llevará uno. Si queremos llevarnos 2, tendremos que tener 2 sólidos en la biblioteca, y cada plano hacer referencia a uno.

Cuando enviamos objetos de 3dsmax a After esto no pasa, ya que todas las instancias las interpreta como objetos independientes, cada una con su referencia en la biblioteca.

Esta conexión es útil principalmente para enviar de 3dsmax a After, no tanto a la inversa. En 3dsmax podemos tocar la escena y en After actualizar esta conexión, pero en una escena llevada a 3dxmax y tocada en After no es recomendable volverla a llevar a 3dsmax, pues los objetos perderán sus rotaciones originales y se perderán algunos valores.


Cómo instalar el Compositor Link en After Effects

Para instalar o activar el Compositor Link en After Effects, debemos copiar unos archivos que vienen en las carpetas de 3dsMax, que por defecto deberían estar en:

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\ExternalPlugins\CS5\Windows\

Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

Y hemos de copiarlos respectivamente en las siguientes carpetas los siguientes archivos:

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files
Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files\Plug-ins\AEGP
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

La carpeta "AEGP", debemos crearla.

Ahora, al abrir AfterFx, en el menú Archivo aparecerá Open Compositor Link (Autodesk) que antes no nos aparecía.

Nota: los mismos archivos del 3dsMax 2013 para el AfterFx CS5 sirven para el CS6, copiando los archivos en la misma ruta correspondiente al CS6.

Crear Morphers en objetos con Skin, a partir de simetría en 3DS Max.

En 3dsmax, cuando tenemos un objeto con Skin, y debajo de ese Skin queremos aplicar un Morpher, a veces éstos no funcionan bien si proceden de objetos modelados con el modificador Symmetry Tool, y se rompen. Cuando esto sucede puede es porque el modificador de simetría, a veces, sobre todo en los vértices de unión, puede cambiar el número de ID de los vértices en la malla, que el Skin utiliza de referencia para el pesado a los Huesos, y esto hace que aunque la topología de malla es visualmente idéntica, los números asignados a los vértices de una y otra son distintos.

Si utilizamos mallas 3D con el modificador de simetría, corremos el riesgo de mover vértices del centro, y es muy sensible a cambiar la numeración de la topología de vértices, y entonces ya no funciona bien en el Morph.

Para modelar con simetría, podemos usar la herramienta (no modificador) de simetría, que está en: Graphite Modeling Tools / Polygon Modeling / Symmetry Tools, que nos permite (sobre objetos simétricos) modelar sólo un lado, y aplicar los cambios al opuesto. Para que esta herramienta funcione, hay que hacer clic con ella en pick object sobre el objeto simétrico, antes de tocar ningún lado (mientras aún es simétrico), de otra manera no detectaría la simetría, y después modelar, y hacer clic en "+ to -" o en "- to +" para pasar la forma de un lado al otro.

Podemos utilizar el modificador de simetría sobre esa malla si queremos como referencia para después borrarlo y aplicar la simetría del Symmetry Tools.