El animador y diseñador Rael del Fraile, muestra su portfolio online con algunos trabajos de animación, ilustración, 3D, diseño gráfico y vídeo:

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El animador y diseñador Rael del Fraile, muestra su portfolio online con algunos trabajos de animación, ilustración, 3D, diseño gráfico y vídeo:
Una animación 3D del animador Rael del Fraile, que representa una divertida escena con los muñequitos de los carteles de las puertas de los baños.
A continuación algunas capturas del vídeo Animación: Monigotes de WC :
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Dremin
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En 3dsmax, cuando tenemos un objeto con Skin, y debajo de ese Skin queremos aplicar un Morpher, a veces éstos no funcionan bien si proceden de objetos modelados con el modificador Symmetry Tool, y se rompen. Cuando esto sucede puede es porque el modificador de simetría, a veces, sobre todo en los vértices de unión, puede cambiar el número de ID de los vértices en la malla, que el Skin utiliza de referencia para el pesado a los Huesos, y esto hace que aunque la topología de malla es visualmente idéntica, los números asignados a los vértices de una y otra son distintos.
Si utilizamos mallas 3D con el modificador de simetría, corremos el riesgo de mover vértices del centro, y es muy sensible a cambiar la numeración de la topología de vértices, y entonces ya no funciona bien en el Morph.
Para modelar con simetría, podemos usar la herramienta (no modificador) de simetría, que está en: Graphite Modeling Tools / Polygon Modeling / Symmetry Tools, que nos permite (sobre objetos simétricos) modelar sólo un lado, y aplicar los cambios al opuesto. Para que esta herramienta funcione, hay que hacer clic con ella en pick object sobre el objeto simétrico, antes de tocar ningún lado (mientras aún es simétrico), de otra manera no detectaría la simetría, y después modelar, y hacer clic en "+ to -" o en "- to +" para pasar la forma de un lado al otro.
Podemos utilizar el modificador de simetría sobre esa malla si queremos como referencia para después borrarlo y aplicar la simetría del Symmetry Tools.
De la mano de uno de nuestros redactores y diseñadores Rael del Fraile, nos llega este vídeo 3D del pequeño robot cabezudo de Star Wars, bailando al Rey del Pop:
Bien, ya podéis comentar por ahí que vosotros habéis visto a R2D2 bailando a Michael Jackson.
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ESV
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El Ambient Occlusion es una sombra difusa de cercanía (no proyectada) que todo objeto genera en la cercanía con otro objeto, o con su propia forma, esta sombra es independiente de la iluminación y sombras de la escena, es para oscurecer las zonas cercanas entre sí.
Primero, cambiamos el motor de render de 3dsmax a Mental Ray. En menú Rendering / Render Menú (F10), Common, Assing Render, Production ... activamos Mental Ray.
Una vez en Mental Ray, abrimos el editor de materiales (M). Si estamos en el "Slate Material Editor" (el de nodos) damos a Mode / Compact Material Editor, para verlo por Slots.
En un Slot de material, en lugar del material Standard, hacemos clic y añadimos el Ink' n Paint, así nos aseguramos de que el material no tendrá ninguna sombra, y que será color sólido plano. Para que así sea, en las características del material Ink 'n Paint desactivamos INK (para que no genere trazo), y en Paint Levels ponemos a 1 (para que el material sea un único color plano, sin sombreados).
En ese material Ink 'n Paint, como mapa Lighted, ponemos el Ambient Occlusion, para ello hacemos clic en None, y en los mapas mental ray añadimos Ambient/Reflective Occlusion
En Samples, un número elevado (64 / 80) dejará más limpia la sombra, aunque tardará más el cálculo del render, un número más bajo (8 / 16) agilizará el tiempo de render, pero generará más ruido en las zonas oscuras.
Bright determinará el color de las zonas sin oclusión y Dark las zonas oscuras. Por defecto deberían dejarse en blanco y negro.
Jugando con los valores Spread y Max Distance, configuramos cuánto se expande la oclusión, y el rango que utiliza para expandirlo.
Para realizar el Render de oclusión, en el menú Rendering / Render Setup (F10), pestaña Processing activamos el Material Override, y ahí arrastramos el Material Ink 'n Paint con Ambient Occlusion que hemos creadoo, (esto hará que el material que pongamos ahí, sea el material que se aplica a toda la escena).
En esa misma ventana de configuración de render, en la pestaña Indirect Illumination, desactivamos el Final Gather, para que no calcule rebotes de luz, y nos aseguramos que en la escena no tenemos ninguna otra luz (no vale con esconderlas, hay que desactivarlas o eliminarlas), para que no existan luces ni sombras.
Y comprobamos que el fondo de la escena es blanco: Rendering / Environment (8), Background, Color: Blanco, para que el fondo no quede negro (que sería sombra).
Y damos a RENDER.
Tenemos una imagen blanca con las zonas de oclusión en negro.
En un programa como Photoshop, After FX, etc, componemos esta imagen con la original, poniendo debajo el render normal, y encima el de oclusión en modo Multiplicar. Para que utilice sólo el negro (por eso es importante tener el background blanco)
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Dremin
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La vieja herramienta de cortar polígonos está oculta en Maya 2013, en su lugar hay otra llamada Interactive Poly Tool, es muy similar a la Split Poly Tool, con la salvedad de que una vez realizado un número de cortes, no guarda un historial del los cortes en las aristas que después podemos ajustar numéricamente, como sí lo hacía la Split Poly Tool, que aparentemente ha desaparecido, pero sólo está oculta, podemos crear un botón personalizado para ella.
El método más rápido para añadir el botón personalizado es añadir cualquier herramienta al menú Custom mediante el atajo de teclado Ctrl+Shift+Clic izquierdo del ratón, sobre cualquier herramienta de los menús superiores, nos creará la herramienta en la pestaña Custom, si previamente la hemos seleccionado.
Después hacemos clic derecho sobre esa nueva herramienta creada, y damos a Edit. Editamos el código de la pestaña Command y ponemos:
SplitPolygonTool
En la pestaña "Double Click Command", para que al hacer doble clic en el botón nos salga su menú, ponemos:
SplitPolygonToolOptions
Y en la pestaña "Shelves" Le asignamos un nombre en "Icon Label", si queremos que bajo (o sobre) el icono haya texto, o en "Tooltip" si queremos que se despliegue un texto informativo al dejar el puntero encima, y un icono dando a "Browse Maya Icons" a la derecha de "Icon Name".
¡Ya está!, tenemos el botón de nuestra herramienta en la pestaña Custom.
Si en lugar de eso, queremos crear uno desde cero, vamos al menú Window / Settings/Preferences / Shelf Editor. Clic en el botón "New Item" (a la derecha). Modificamos el contenido de igual manera que el anterior método, y damos a Save All Shelves.
Si queremos tener ambas herramientas en el mismo botón. Damos a editar el botón, y en la pestaña "Popup Menu Items", podemos añadir un listado de botones con su código. Por ejemplo, podemos añadir la Split Poly Tools y la Interactive Poly Tools con sus menús de opciones, añadiendo un "New Menu Item" por cada uno de estos cuatro códigos:
SplitPolygonTool
SplitPolygonToolOptions
InteractiveSplitTool
InteractiveSplitToolOptions
Con eso, al hacer clic derecho sobre el botón, nos saldrá un menú contextual con esas 4 opciones, después de las de Edit, Delete, etc.
También Podemos crear un botón que active SplitPolygonTool con un clic izquierdo, e InteractiveSplitTool con doble clic, poniendo el código de una en Command, y el otro en Double Click Command.
Y por cortesía de TripleClic, aquí dejamos un par de iconos para asignarle a esa herramienta, similar al que tenía antaño:
En Maya, cada vez que utilizamos una herrramienta de edición sobre un objeto, nos guarda un historial de esa acción como una pestaña en el Attribute Editor.
Al cabo de muchas acciones, tenemos muchas pestañas. Si estamos conforme con el resultado y queremos Colapsar o Acoplar todo eso para tener sólo la malla limpia, vamos al menú Edit / Delete by Type / History
También podemos crear un botón de acceso rápido a esa acción, haciendo Ctrl+Shift+Clic sobre esa misma herramienta, y nos añadirá un botón en la pestaña Custom, si previamente hemos seleccionado esa pestaña.
En 3ds Max, en el modo de subselección Vertex y Edge, cuando queremos eliminar aristas, pero manteniendo la estructura de polígonos, no vale con dar a suprimir, ya que esto elimina todo, aristas, vértices y polígonos... y perdemos la estructura.
Para mantener la estructura, con las aristas seleccionadas utilizamos el botón Remove o la tecla Borrar (Backspace). Esto nos mantendrá los polígonos, pero siguen por ahí sueltos los vértices que había en las aristas, tendríamos que ir a subselección de vértices, seleccionarlos, y dar a Remove. Si queremos ahorrarnos este paso tenemos dos formas de hacerlo:
Atajo de teclado, con las aristas seleccionadas: Ctrl + Borrar (Backspace), que nos borrará tanto aristas como vértices, pero manteniendo la estructura.
O, con las aristas seleccionadas, dar Botón derecho / Convert to vertex, ahora tenemos seleccionados los vértices correspondientes, sin clicar fuera (para no perder la selección de vértices) volvemos a subselección de aristas, y borramos con Remove o Backspace), una vez eliminadas las aristas, volvemos a subselección de vértices, y debería mantenernos la selección de vértices anterior, ahora podemos borrarlos.
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Dremin
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En la barra de iconos superior de 3dsmax, tenemos una serie de botones para seleccionar herramientas, snaps, render, etc... pero podemos añadir nuestros propios botones de acceso rápido para llamar a las herramientas o modificadores que más utilicemos.
Vamos al menú Customize / Customize User Interface
Ahí, en la pestaña Toolbars, hacemos clic en el botón New..., le damos un nombre a nuestra nueva barra de herramientas. En el ejemplo yo la voy a llamar "Accesos":
Tenemos una nueva ventanita con el nombre que le hemos dado. Para agregar botones ahí, seleccionamos la herramienta o modificador que queremos añadir, en el menú de la izquierda. En el ejemplo voy a seleccionar TurboSmooth de la categoría (menú desplegable) Modifiers.
Seleccionamos el "TuboSmooth" y lo arrastramos dentro de la ventanita "Accesos".
Y ahí arrastramos sucesivamente todos los botones que queramos crear.
Muchos por defecto se añaden sin icono, sólo texto, o el icono por defecto. Podemos cambiar la apariencia de ese icono o nombre de botón, haciendo clic derecho sobre él / "Edit Button Appearance".
Una vez tenemos nuestro cuadro de iconos personalizados, si no queremos tenerlos flotando, podemos alojarlos junto al resto, arrastrando la ventanita hacia la zona vacía a la derecha de los iconos por defecto, o donde queramos ponerlos, se acopla en la zona donde lo llevemos.
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Dremin
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Dremin
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Para cambiar entre los distintos Filtros de Selección (Geometría, Cámaras, Huesos, etc...) mediante teclas, lo único que hay que hacer es configurar el atajo de teclado que consideremos oportuno, en el menú de atajos de teclado de 3dsmax, como cualquier otro elemento. La única pega es que 3dsmax por defecto no muestra "Selection Filters" en ese menú para configurarlo. Pues muy sencillo, lo creamos mediante un MacroScript:
En 3dsmax abrimos el menú MAXScript / New Script
Y escribimos o copiamos lo siguiente:
El código mostrado en este post de TripleClic, sirve para los Filtros de Selección que vienen por defecto en 3dsmax.
Si nosotros hemos añadido algún filtro personalizado, "Combo", hay que modificar los números del apartado "SetSelectFilter", números que en realidad sólo llaman a la posición del filtro en el listado (no cuenta la palabra "Combos..." ni los separadores "------"). De tal manera que si por ejemplo añadimos un filtro combo personalizado, todos los filtros a partir de él, ocuparán una posición más, y en el código tendrán que tener un número más. Así sucesivamente con tantos personalizados tengamos.
ejemplo:
Ahí la palabra "SCH" ocuparía la posición 8 del listado, número que correspondía a "Bones, así que si no corregimos los números, cuando demos al atajo que teníamos asignado a "Bones", nos seleccionaría "SCH", etc.
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Dremin
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19:31
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Para aumentar o acortar el tiempo que muestra la barra de animación de 3dmax, además de poder seleccionarlo numericamente en el menú con botón derecho sobre el play, también
podemos hacerlo rápidamente con atajos de teclado.
Sobre los números de fotogramas, clicamos con el ratón (y el atajo de teclado siguiente, en cada caso), y arrastramos.:
Ctrl + Alt + Clic central del ratón: Realiza desplazamiento en la línea de tiempo, mostrando una franja de tiempo anterior o posterior según movamos izquierda o derecha, manteniendo siempre un número total de fotogramas exacto al que teníamos.
Ctrl + Alt + Clic izquierdo del ratón: Muestra más o menos fotogramas en el inicio de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la izquierda el total de fotogramas a mostrar,
preservando siempre el mismo fotograma final de la derecha.
Ctrl + Alt + Clic derecho del ratón: Muestra más o menos fotogramas al final de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la derecha el total de fotogramas a mostrar, preservando siempre el mismo fotograma inicial de la izquierda.
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Dremin
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Dremin
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