Cómo sacar Render de oclusión ambiental en 3ds Max.

El Ambient Occlusion es una sombra difusa de cercanía (no proyectada) que todo objeto genera en la cercanía con otro objeto, o con su propia forma, esta sombra es independiente de la iluminación y sombras de la escena, es para oscurecer las zonas cercanas entre sí.

Primero, cambiamos el motor de render de 3dsmax a Mental Ray. En menú Rendering / Render Menú (F10), Common, Assing Render, Production ... activamos Mental Ray.

Una vez en Mental Ray, abrimos el editor de materiales (M). Si estamos en el "Slate Material Editor" (el de nodos) damos a Mode / Compact Material Editor, para verlo por Slots.

En un Slot de material, en lugar del material Standard, hacemos clic y añadimos el Ink' n Paint, así nos aseguramos de que el material no tendrá ninguna sombra, y que será color sólido plano. Para que así sea, en las características del material Ink 'n Paint desactivamos INK (para que no genere trazo), y en Paint Levels ponemos a 1 (para que el material sea un único color plano, sin sombreados).

En ese material Ink 'n Paint, como mapa Lighted, ponemos el Ambient Occlusion, para ello hacemos clic en None, y en los mapas mental ray añadimos Ambient/Reflective Occlusion



En Samples, un número elevado (64 / 80) dejará más limpia la sombra, aunque tardará más el cálculo del render, un número más bajo (8 / 16) agilizará el tiempo de render, pero generará más ruido en las zonas oscuras.
Bright determinará el color de las zonas sin oclusión y Dark las zonas oscuras. Por defecto deberían dejarse en blanco y negro.
Jugando con los valores Spread y Max Distance, configuramos cuánto se expande la oclusión, y el rango que utiliza para expandirlo.

Para realizar el Render de oclusión, en el menú Rendering / Render Setup (F10), pestaña Processing activamos el Material Override, y ahí arrastramos el Material Ink 'n Paint con Ambient Occlusion que hemos creadoo, (esto hará que el material que pongamos ahí, sea el material que se aplica a toda la escena).



En esa misma ventana de configuración de render, en la pestaña Indirect Illumination, desactivamos el Final Gather, para que no calcule rebotes de luz, y nos aseguramos que en la escena no tenemos ninguna otra luz (no vale con esconderlas, hay que desactivarlas o eliminarlas), para que no existan luces ni sombras.
Y comprobamos que el fondo de la escena es blanco: Rendering / Environment (8), Background, Color: Blanco, para que el fondo no quede negro (que sería sombra).

Y damos a RENDER.

Tenemos una imagen blanca con las zonas de oclusión en negro.

En un programa como Photoshop, After FX, etc, componemos esta imagen con la original, poniendo debajo el render normal, y encima el de oclusión en modo Multiplicar. Para que utilice sólo el negro (por eso es importante tener el background blanco)

Crear oclusión sólo de colisiones, o excluir oclusión propia/interna en uno o varios objetos.


Por defecto la oclusión de 3dsmax genera sombras de contacto en cualquier cercanía de polígono, incluidas la de él mismo. Por ejemplo, tenemos un cubo sobre un plano, pero este cubo tiene un hueco, en las esquinas de ese hueco se generarán sombras. Si queremos que un objeto sólo genere sombras de contacto con otros objetos, excluyendo las que podría generar sobre él mismo, hacemos clic derecho (sobre el objeto a excluir) / Propiedades. Y en la pestaña General, en G-Buffer, Objet ID, le asignamos un número para identificarlo, pongamos por ejemplo "22".

Vamos al material INK 'n Paint que habíamos creado para la oclusión, entramos en el material Ambient/Reflective Occlusion, y debajo de los parámetros de Samples, Bright, Dark, Spread, etc... en el parámetro Non-Self-Occluding Object ID ponemos la ID del objeto que queremos excluir de auto oclusión, en el caso del ejemplo, ponemos "22".

Ese objeto con ID 22 emitirá oclusión sobre otros, y recibirá de otros, pero no generará oclusiones sobre él mismo. Podremos excluir de oclusión propia todos los objetos que queramos, simplemente con ponerles esa ID de objeto. Si a todos les asignamos la ID de exclusión, emitirán sólo la oclusión de contacto.



Dónde está la Split Polygon Tool en Maya 2013


La vieja herramienta de cortar polígonos está oculta en Maya 2013, en su lugar hay otra llamada Interactive Poly Tool, es muy similar a la Split Poly Tool, con la salvedad de que una vez realizado un número de cortes, no guarda un historial del los cortes en las aristas que después podemos ajustar numéricamente, como sí lo hacía la Split Poly Tool, que aparentemente ha desaparecido, pero sólo está oculta, podemos crear un botón personalizado para ella.

El método más rápido para añadir el botón personalizado es añadir cualquier herramienta al menú Custom mediante el atajo de teclado Ctrl+Shift+Clic izquierdo del ratón, sobre cualquier herramienta de los menús superiores, nos creará la herramienta en la pestaña Custom, si previamente la hemos seleccionado.

Después hacemos clic derecho sobre esa nueva herramienta creada, y damos a Edit. Editamos el código de la pestaña Command y ponemos:
SplitPolygonTool

En la pestaña "Double Click Command", para que al hacer doble clic en el botón nos salga su menú, ponemos:
SplitPolygonToolOptions

Y en la pestaña "Shelves" Le asignamos un nombre en "Icon Label", si queremos que bajo (o sobre) el icono haya texto, o en "Tooltip" si queremos que se despliegue un texto informativo al dejar el puntero encima, y un icono dando a "Browse Maya Icons" a la derecha de "Icon Name".

¡Ya está!, tenemos el botón de nuestra herramienta en la pestaña Custom.

Si en lugar de eso, queremos crear uno desde cero, vamos al menú Window / Settings/Preferences / Shelf Editor. Clic en el botón "New Item" (a la derecha). Modificamos el contenido de igual manera que el anterior método, y damos a Save All Shelves.


Botón multifunción

Si queremos tener ambas herramientas en el mismo botón. Damos a editar el botón, y en la pestaña "Popup Menu Items", podemos añadir un listado de botones con su código. Por ejemplo, podemos añadir la Split Poly Tools y la Interactive Poly Tools con sus menús de opciones, añadiendo un "New Menu Item" por cada uno de estos cuatro códigos:

SplitPolygonTool
SplitPolygonToolOptions
InteractiveSplitTool
InteractiveSplitToolOptions


Con eso, al hacer clic derecho sobre el botón, nos saldrá un menú contextual con esas 4 opciones, después de las de Edit, Delete, etc.

También Podemos crear un botón que active SplitPolygonTool con un clic izquierdo, e InteractiveSplitTool con doble clic, poniendo el código de una en Command, y el otro en Double Click Command.

Y por cortesía de TripleClic, aquí dejamos un par de iconos para asignarle a esa herramienta, similar al que tenía antaño:

Maya SplitPolygonTool Maya SplitPolyTool

Eliminar historial del Attribute Editor de un objeto


En Maya, cada vez que utilizamos una herrramienta de edición sobre un objeto, nos guarda un historial de esa acción como una pestaña en el Attribute Editor.

Al cabo de muchas acciones, tenemos muchas pestañas. Si estamos conforme con el resultado y queremos Colapsar o Acoplar todo eso para tener sólo la malla limpia, vamos al menú Edit / Delete by Type / History

También podemos crear un botón de acceso rápido a esa acción, haciendo Ctrl+Shift+Clic sobre esa misma herramienta, y nos añadirá un botón en la pestaña Custom, si previamente hemos seleccionado esa pestaña.

Borrar aristas y vértices de una sóla vez en 3ds max

En 3ds Max, en el modo de subselección Vertex y Edge, cuando queremos eliminar aristas, pero manteniendo la estructura de polígonos, no vale con dar a suprimir, ya que esto elimina todo, aristas, vértices y polígonos... y perdemos la estructura.

Para mantener la estructura, con las aristas seleccionadas utilizamos el botón Remove o la tecla Borrar (Backspace). Esto nos mantendrá los polígonos, pero siguen por ahí sueltos los vértices que había en las aristas, tendríamos que ir a subselección de vértices, seleccionarlos, y dar a Remove. Si queremos ahorrarnos este paso tenemos dos formas de hacerlo:

Atajo de teclado, con las aristas seleccionadas: Ctrl + Borrar (Backspace), que nos borrará tanto aristas como vértices, pero manteniendo la estructura.

O, con las aristas seleccionadas, dar Botón derecho / Convert to vertex, ahora tenemos seleccionados los vértices correspondientes, sin clicar fuera (para no perder la selección de vértices) volvemos a subselección de aristas, y borramos con Remove o Backspace), una vez eliminadas las aristas, volvemos a subselección de vértices, y debería mantenernos la selección de vértices anterior, ahora podemos borrarlos.



Crear barra de herramientas en 3D Studio Max.

En la barra de iconos superior de 3dsmax, tenemos una serie de botones para seleccionar herramientas, snaps, render, etc... pero podemos añadir nuestros propios botones de acceso rápido para llamar a las herramientas o modificadores que más utilicemos.

Vamos al menú Customize / Customize User Interface

Ahí, en la pestaña Toolbars, hacemos clic en el botón New..., le damos un nombre a nuestra nueva barra de herramientas. En el ejemplo yo la voy a llamar "Accesos":



Tenemos una nueva ventanita con el nombre que le hemos dado. Para agregar botones ahí, seleccionamos la herramienta o modificador que queremos añadir, en el menú de la izquierda. En el ejemplo voy a seleccionar TurboSmooth de la categoría (menú desplegable) Modifiers.

Seleccionamos el "TuboSmooth" y lo arrastramos dentro de la ventanita "Accesos".



Y ahí arrastramos sucesivamente todos los botones que queramos crear.

Muchos por defecto se añaden sin icono, sólo texto, o el icono por defecto. Podemos cambiar la apariencia de ese icono o nombre de botón, haciendo clic derecho sobre él / "Edit Button Appearance".

Una vez tenemos nuestro cuadro de iconos personalizados, si no queremos tenerlos flotando, podemos alojarlos junto al resto, arrastrando la ventanita hacia la zona vacía a la derecha de los iconos por defecto, o donde queramos ponerlos, se acopla en la zona donde lo llevemos.


Poner Audio de referencia en la barra de animación de 3D Studio Max



Para sincronizar una animación con un audio, lo mejor es ver la forma de onda del audio junto a los fotogramas clave animados.

Para ello abrimos el Dope Sheet: Menú Graph Editors / Track View - Dope Sheet (o botón derecho del ratón en el fondo de cualquier visor / Dope Sheet).

Una vez dentro del Track View - Dope Sheet, hacemos doble clic en Sound, (arriba a la izquierda, después de World). Eso nos abrirá una ventana llamada ProSound, y allí hacemos clic en add, seleccionamos el archivo de sonido .wav que queramos mostrar, lo abrimos. En el menú ProSound configuramos todo a nuestro gusto para que suene durante los fotogramas que queramos, etc, y damos a Close.

Track View Dope Sheet

Para ver la forma de onda del track de sonido, desplegamos haciendo Clic en el "+" de Sound.

Con eso tenemos cargado el track de sonido, ahora, para visualizarlo en la barra de tiempo inferior del 3ds Max, junto con los keys de la animación: En la barra de tiempo damos botón derecho / Configure / Show Sound Track.

Track View Dope Sheet

¡Ya está!, escucharemos el sonido al dar a reproducir o al mover despacio la linea de tiempo, si así lo hemos configurado en la ventana ProSound.

Crear Script para atajo de teclado en los Selection Filters de 3D Studio Max.



Para cambiar entre los distintos Filtros de Selección (Geometría, Cámaras, Huesos, etc...) mediante teclas, lo único que hay que hacer es configurar el atajo de teclado que consideremos oportuno, en el menú de atajos de teclado de 3dsmax, como cualquier otro elemento. La única pega es que 3dsmax por defecto no muestra "Selection Filters" en ese menú para configurarlo. Pues muy sencillo, lo creamos mediante un MacroScript:

En 3dsmax abrimos el menú MAXScript / New Script

Y escribimos o copiamos lo siguiente:


Macroscript Filter_All category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 1 )
Macroscript Filter_Geometry category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 2 )
Macroscript Filter_Shapes category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 3 )
Macroscript Filter_Lights category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 4 )
Macroscript Filter_Cameras category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 5 )
Macroscript Filter_Helpers category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 6 )
Macroscript Filter_Warps category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 7 )
Macroscript Filter_Bones category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 8 )
Macroscript Filter_IK_Chain_Object category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 9 )
Macroscript Filter_Points category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 10 )


Con esto lo que hacemos es llamar a cada "filtro de selección" para que nos lo muestre el menú de configuración de atajos de teclado, y así después podamos asignarle manualmente el atajo que queramos.

Una vez escrito o pegado el código anterior, damos a File /Save As... y lo guardamos como Script File(*.ms, *.mcr), nos aseguramos que lo ha guardado con la extensión .mcr, de no ser así, renombramos el archivo y ponemos la extensión correcta.

(O bajamos de aquí y descomprimimos el Script ya compilado y listo para ejecutar)

En 3dsmax, ejecutamos el archivo que hemos guardado, mediante el menú MAXScript / Run, lo seleccionamos y damos a abrir.

Bien, ya podemos ir al menú Customize / Custom User Interface / pestaña: Keyboard, y en el menú desplegable Category ya aparecen los Filtros de Selección por separado para asignarle uno a uno el atajo de teclado que más nos guste.

Selection Filters Menú 3dsmax

Para el futuro, podemos dejar ese archivo .mcr en la carpeta donde tengamos instalado 3dsmax ./Scripts/Startup/



Peculiaridad.


El código mostrado en este post de TripleClic, sirve para los Filtros de Selección que vienen por defecto en 3dsmax.

Selection Filters 3dsmax

Si nosotros hemos añadido algún filtro personalizado, "Combo", hay que modificar los números del apartado "SetSelectFilter", números que en realidad sólo llaman a la posición del filtro en el listado (no cuenta la palabra "Combos..." ni los separadores "------"). De tal manera que si por ejemplo añadimos un filtro combo personalizado, todos los filtros a partir de él, ocuparán una posición más, y en el código tendrán que tener un número más. Así sucesivamente con tantos personalizados tengamos.

ejemplo:
Selection Filters 3dsmax
Ahí la palabra "SCH" ocuparía la posición 8 del listado, número que correspondía a "Bones, así que si no corregimos los números, cuando demos al atajo que teníamos asignado a "Bones", nos seleccionaría "SCH", etc.

Atajos de teclado para movimiento en la barra de animación de
3dsmax



Para aumentar o acortar el tiempo que muestra la barra de animación de 3dmax, además de poder seleccionarlo numericamente en el menú con botón derecho sobre el play, también
podemos hacerlo rápidamente con atajos de teclado.

Sobre los números de fotogramas, clicamos con el ratón (y el atajo de teclado siguiente, en cada caso), y arrastramos.:

Ctrl + Alt + Clic central del ratón: Realiza desplazamiento en la línea de tiempo, mostrando una franja de tiempo anterior o posterior según movamos izquierda o derecha, manteniendo siempre un número total de fotogramas exacto al que teníamos.

Ctrl + Alt + Clic izquierdo del ratón: Muestra más o menos fotogramas en el inicio de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la izquierda el total de fotogramas a mostrar,
preservando siempre el mismo fotograma final de la derecha.

Ctrl + Alt + Clic derecho del ratón: Muestra más o menos fotogramas al final de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la derecha el total de fotogramas a mostrar, preservando siempre el mismo fotograma inicial de la izquierda.

desplazamiento en la linea de tiempo de 3dsmax