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Aplicaciones para leer Cbr, Cbz y Pdf en PC y Android.

La mayoría de cómics en formato digital, suelen ser archivos con la extensión CBR, CBZ, PDF, RAR o ZIP.

Para poder ver estos formatos en nuestro PC o dispositivo móvil tenemos muchas opciones, no vamos a entrar a enumerar todas sino a mencionar la que tras examinar varias, nos ha parecido más recomendable en cada sistema:

PC, Windows, MacOSX, Linux e iOS:

· YAC Reader

- Es rápido al abrir y la interfaz ocupa lo mínimo necesario.
- Te recuerda la última página vista de cada cómic.
- Al terminar un cómic, pasa al siguiente archivo.
- Puedes guardar o etiquetar páginas.
- Menú inferior para ver miniaturas de página y navegar rápido.

En iOS (iPhone, iPad e iPod Touch) es de pago, las versiones de ordenador son gratuitas.

Android, móvil o tablet:


· Perfect Viewer

Esta App junto a su plugin para PDF, es con diferencia una de las mejores maneras de leer cómics digitales en formato móvil.

Esa App tiene recordar última página vista, indicador de qué archivos ya has abierto, biblioteca de cómics, marcadores... hasta aquí lo que tienen casi todas. Su punto fuerte es que puedes configurar y personalizar cada detalle. Como que tocando en determinado punto de la pantalla realice una acción concreta, además otra para pulsación larga que multiplica las acciones a realizar, todo ello en una cuadrícula "invisible" cuyas divisiones y posición también configuras.
Personaliza dirección de lectura, orientación, tipos de filtro de enfoque, menús... de todo a tu gusto.

Recordemos que también tenemos otro Post con información de cómo crear archivo CBR o extraer las imágenes del mismo.

Trabajar con .ico en Photoshop.

Para crear un icono en Photoshop, instalamos el Plugin ICO Format, que hace que podamos leer y guardar en la extensión .ico en Photoshop.

Es muy sencillo, bajamos nuestra versión compatible de ICO Format, que es un sólo archivo que copiamos en la carpeta:
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)\Required\Plug-Ins\File Formats
O la ruta equivalente de nuestra versión del programa, y con esto ya podemos leer y guardar en extensión .ico con Photoshop.


Crear .ico con varias resoluciones.

El formato .ico admite empaquetar en un sólo archivo el mismo icono en distintas resoluciones (xcode, iconset), como pueden ser: 16x16, 24x24x 48x48, 64x64, 96x96x 128x128, 512x512, etc, para que en cada caso cargue el del tamaño que necesite.

El anterior pluging de Photoshop permite leer estos archivos, y cuando abrimos un .ico con varias resoluciones, nos da a elegir cuál queremos visualizar o editar, pero recordemos que una vez modificado desde Photoshop sólo podremos guardar la versión de tamaño que estamos visualizando. No nos permite guardarlo en este modo de varias resoluciones.

Sí queremos un .ico empaquetado con diferentes tamaños, podemos crear en Photoshop la imagen en las distintas resoluciones (16x16, 32x32, etc) guardar los archivos independientes (en .ico, .png, o .gif), y luego juntarlos en un único .ico con un programa.


Editores de Iconos.

Aquí algunas aplicaciones gratuitas online:

iConvert Icons Online es una aplicación online que nos junta varios archivos en un único .ico (su versión online es gratuita, aunque dispone de una aplicación de escritorio de pago por unos 4€).

X Icon Editor es una aplicación online que te permite subir un icono de tu disco duro y te genera automáticamente hasta 4 resoluciones para tu .ico (64, 32, 24 y 16) que luego puedes exportar. O bien dibujar cada una de ellas directamente desde el navegador, con una interfaz tipo Paint.

Y aquí otras aplicaciones gratuitas de escritorio:

PixelFormer es una aplicación de escritorio algo más avanzada, con capas, para crear iconos de cualquier tamaño. Muy recomendable y completa.

Free Junior Icon Editor es una aplicación muy básica para crear iconos, para quien busca algo más sencillo, con una interfaz muy similar al Paint, para crear iconos dedesde 16 hasta 64 px de tamaño. La versión gratuita abre 2 ventanas de publicidad de iconos al abrir y cerrar el programa.


Establecer un favicon en una página web.

El favicon que se muestra en la barra de dirección, la lista de marcadores/favoritos, o en las pestañas del navegador, suele tener una imagen con tamaño estándar de 16x16 px (o un .ico de 16x16 + 32x32), y se guarda con el nombre favicon.ico en la carpeta raíz del directorio web. Este será el que los navegadores carguen por defecto en las páginas salvo que indiquemos lo contrario en el html.

Para agregar un favicon en un html concreto, introducimos dentro del <head>, uno de los siguientes códigos, según la extensión de archivo que tenga:

.ico: <link rel="shortcut icon" href="archivo.ico" />

.ico con varias resoluciones: <link rel="icon" type="image/x-icon" href="archivo.ico" />

.png, .gif, etc: <link rel="icon" type="image/png" href="imagen.png" />
(definimos extensión en type)


App online tipo Photoshop.

A veces necesitamos hacer un retoque fotográfico, o realizar alguna pequeña edición gráfica desde un ordenador que no tiene un Photoshop o similar, y aunque existen alternativas como Paint Net, o Gimp, requieren descarga e instalación, y no es lo más rápido.

Autodesk ha sacado Pixlr, una aplicación online para utilizar directamente desde nuestro navegador. Es sencilla, pero muy útil y completa, capas, filtros, niveles... con unas herramientas muy similares a las de Photoshop, incluso compartiendo muchos de sus atajos de teclado. Podemos utilizarlo directamente desde el siguiente enlace:

pixlr.com

Borrar aristas y vértices de una sóla vez en 3ds max

En 3ds Max, en el modo de subselección Vertex y Edge, cuando queremos eliminar aristas, pero manteniendo la estructura de polígonos, no vale con dar a suprimir, ya que esto elimina todo, aristas, vértices y polígonos... y perdemos la estructura.

Para mantener la estructura, con las aristas seleccionadas utilizamos el botón Remove o la tecla Borrar (Backspace). Esto nos mantendrá los polígonos, pero siguen por ahí sueltos los vértices que había en las aristas, tendríamos que ir a subselección de vértices, seleccionarlos, y dar a Remove. Si queremos ahorrarnos este paso tenemos dos formas de hacerlo:

Atajo de teclado, con las aristas seleccionadas: Ctrl + Borrar (Backspace), que nos borrará tanto aristas como vértices, pero manteniendo la estructura.

O, con las aristas seleccionadas, dar Botón derecho / Convert to vertex, ahora tenemos seleccionados los vértices correspondientes, sin clicar fuera (para no perder la selección de vértices) volvemos a subselección de aristas, y borramos con Remove o Backspace), una vez eliminadas las aristas, volvemos a subselección de vértices, y debería mantenernos la selección de vértices anterior, ahora podemos borrarlos.



Crear barra de herramientas en 3D Studio Max.

En la barra de iconos superior de 3dsmax, tenemos una serie de botones para seleccionar herramientas, snaps, render, etc... pero podemos añadir nuestros propios botones de acceso rápido para llamar a las herramientas o modificadores que más utilicemos.

Vamos al menú Customize / Customize User Interface

Ahí, en la pestaña Toolbars, hacemos clic en el botón New..., le damos un nombre a nuestra nueva barra de herramientas. En el ejemplo yo la voy a llamar "Accesos":



Tenemos una nueva ventanita con el nombre que le hemos dado. Para agregar botones ahí, seleccionamos la herramienta o modificador que queremos añadir, en el menú de la izquierda. En el ejemplo voy a seleccionar TurboSmooth de la categoría (menú desplegable) Modifiers.

Seleccionamos el "TuboSmooth" y lo arrastramos dentro de la ventanita "Accesos".



Y ahí arrastramos sucesivamente todos los botones que queramos crear.

Muchos por defecto se añaden sin icono, sólo texto, o el icono por defecto. Podemos cambiar la apariencia de ese icono o nombre de botón, haciendo clic derecho sobre él / "Edit Button Appearance".

Una vez tenemos nuestro cuadro de iconos personalizados, si no queremos tenerlos flotando, podemos alojarlos junto al resto, arrastrando la ventanita hacia la zona vacía a la derecha de los iconos por defecto, o donde queramos ponerlos, se acopla en la zona donde lo llevemos.


Poner Audio de referencia en la barra de animación de 3D Studio Max



Para sincronizar una animación con un audio, lo mejor es ver la forma de onda del audio junto a los fotogramas clave animados.

Para ello abrimos el Dope Sheet: Menú Graph Editors / Track View - Dope Sheet (o botón derecho del ratón en el fondo de cualquier visor / Dope Sheet).

Una vez dentro del Track View - Dope Sheet, hacemos doble clic en Sound, (arriba a la izquierda, después de World). Eso nos abrirá una ventana llamada ProSound, y allí hacemos clic en add, seleccionamos el archivo de sonido .wav que queramos mostrar, lo abrimos. En el menú ProSound configuramos todo a nuestro gusto para que suene durante los fotogramas que queramos, etc, y damos a Close.

Track View Dope Sheet

Para ver la forma de onda del track de sonido, desplegamos haciendo Clic en el "+" de Sound.

Con eso tenemos cargado el track de sonido, ahora, para visualizarlo en la barra de tiempo inferior del 3ds Max, junto con los keys de la animación: En la barra de tiempo damos botón derecho / Configure / Show Sound Track.

Track View Dope Sheet

¡Ya está!, escucharemos el sonido al dar a reproducir o al mover despacio la linea de tiempo, si así lo hemos configurado en la ventana ProSound.

Crear Script para atajo de teclado en los Selection Filters de 3D Studio Max.



Para cambiar entre los distintos Filtros de Selección (Geometría, Cámaras, Huesos, etc...) mediante teclas, lo único que hay que hacer es configurar el atajo de teclado que consideremos oportuno, en el menú de atajos de teclado de 3dsmax, como cualquier otro elemento. La única pega es que 3dsmax por defecto no muestra "Selection Filters" en ese menú para configurarlo. Pues muy sencillo, lo creamos mediante un MacroScript:

En 3dsmax abrimos el menú MAXScript / New Script

Y escribimos o copiamos lo siguiente:


Macroscript Filter_All category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 1 )
Macroscript Filter_Geometry category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 2 )
Macroscript Filter_Shapes category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 3 )
Macroscript Filter_Lights category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 4 )
Macroscript Filter_Cameras category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 5 )
Macroscript Filter_Helpers category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 6 )
Macroscript Filter_Warps category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 7 )
Macroscript Filter_Bones category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 8 )
Macroscript Filter_IK_Chain_Object category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 9 )
Macroscript Filter_Points category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 10 )


Con esto lo que hacemos es llamar a cada "filtro de selección" para que nos lo muestre el menú de configuración de atajos de teclado, y así después podamos asignarle manualmente el atajo que queramos.

Una vez escrito o pegado el código anterior, damos a File /Save As... y lo guardamos como Script File(*.ms, *.mcr), nos aseguramos que lo ha guardado con la extensión .mcr, de no ser así, renombramos el archivo y ponemos la extensión correcta.

(O bajamos de aquí y descomprimimos el Script ya compilado y listo para ejecutar)

En 3dsmax, ejecutamos el archivo que hemos guardado, mediante el menú MAXScript / Run, lo seleccionamos y damos a abrir.

Bien, ya podemos ir al menú Customize / Custom User Interface / pestaña: Keyboard, y en el menú desplegable Category ya aparecen los Filtros de Selección por separado para asignarle uno a uno el atajo de teclado que más nos guste.

Selection Filters Menú 3dsmax

Para el futuro, podemos dejar ese archivo .mcr en la carpeta donde tengamos instalado 3dsmax ./Scripts/Startup/



Peculiaridad.


El código mostrado en este post de TripleClic, sirve para los Filtros de Selección que vienen por defecto en 3dsmax.

Selection Filters 3dsmax

Si nosotros hemos añadido algún filtro personalizado, "Combo", hay que modificar los números del apartado "SetSelectFilter", números que en realidad sólo llaman a la posición del filtro en el listado (no cuenta la palabra "Combos..." ni los separadores "------"). De tal manera que si por ejemplo añadimos un filtro combo personalizado, todos los filtros a partir de él, ocuparán una posición más, y en el código tendrán que tener un número más. Así sucesivamente con tantos personalizados tengamos.

ejemplo:
Selection Filters 3dsmax
Ahí la palabra "SCH" ocuparía la posición 8 del listado, número que correspondía a "Bones, así que si no corregimos los números, cuando demos al atajo que teníamos asignado a "Bones", nos seleccionaría "SCH", etc.

Atajos de teclado para movimiento en la barra de animación de
3dsmax



Para aumentar o acortar el tiempo que muestra la barra de animación de 3dmax, además de poder seleccionarlo numericamente en el menú con botón derecho sobre el play, también
podemos hacerlo rápidamente con atajos de teclado.

Sobre los números de fotogramas, clicamos con el ratón (y el atajo de teclado siguiente, en cada caso), y arrastramos.:

Ctrl + Alt + Clic central del ratón: Realiza desplazamiento en la línea de tiempo, mostrando una franja de tiempo anterior o posterior según movamos izquierda o derecha, manteniendo siempre un número total de fotogramas exacto al que teníamos.

Ctrl + Alt + Clic izquierdo del ratón: Muestra más o menos fotogramas en el inicio de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la izquierda el total de fotogramas a mostrar,
preservando siempre el mismo fotograma final de la derecha.

Ctrl + Alt + Clic derecho del ratón: Muestra más o menos fotogramas al final de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la derecha el total de fotogramas a mostrar, preservando siempre el mismo fotograma inicial de la izquierda.

desplazamiento en la linea de tiempo de 3dsmax

Secuencias con repetición en bucle.



Si queremos hacer que un clip/secuencia se repita en bucle, podemos, desde el menú proyecto, dar botón derecho sobre el material de archivo interpretar material de archivo / Principal (Ctrl+Alt+G), y en la parte inferior del menú que sacamos, en "otras opciones" viene por defecto: Bucle 1 Tiempos, donde pone 1, ponemos el número de repeticiones que queremos que tenga por defecto esa secuencia.

Si lo que queremos es hacer hacer un loop con los fotogramas que hemos animado mediante claves (keys) sobre una clip o capa, sin tener que copiar y pegar manualmente esos keys, tendremos que usar expresiones:


Expresiones en After FX para hacer bucles con claves (keys) animadas.



En la capa en la que tenemos las claves, seleccionamos el parámetro que hemos animado en la linea de tiempo (Posición, Escala, Rotación, Remapeo de tiempo.... etc), y con él seleccionado, vamos al menú Animación / Agregar Expresión [ Alt + Shift + + (tecla "+" del teclado normal, no del numérico)], esto nos abrirá un cuadro de texto junto al parámetro seleccionado en la línea de tiempo, donde introduciremos una de estas expresiones:



loop_out("cycle",0)

loop_out("pingpong",0)

loop_out("offset",0)

loop_out("continue")


Ha de introducirse la expresión en cada valor que queremos que repita en loop. Pudiendo controlar individualmente cada uno de ellos.

Estas expresiones sirven para valores de animación en parámetros de Transformación como Posición, Escala, Rotación, Opacidad... Como para Remapeo de Tiempo, y valores individuales en filtros (Desenfoque, Granulado, Resplandor... etc), en éstos, las expresiones han de ser introducidas siempre por cada valor individual animado, no en todo el filtro.

No sirve para todos los filtros, como por ejemplo la mayoría de los de corrección de color, donde estas expresiones no surten efecto. Y algún otro.




  • loop_out("cycle",0) Repite continuamente del primer al último fotograma animado, de manera exacta, saltando al primero en cuanto acaba el último.


  • loop_out("pingpong",0) Reproduce del primer al último fotograma animado, vuelve a reproducirlo en orden inverso hasta regresar al principio, y repite el proceso continuamente.


  • loop_out("offset",0) Reproduce del primer al último fotograma animado, y vuelve a reproducirlos de manera exponencial, de tal manera que si tenemos un objeto cuyo valor animado va de 0 a 10, en la siguiente reproducción partirá del punto en que acabó e irá de 10 a 20, de 20 a 30, y así sucesivamente. Sumando de manera global sus valores animados en local.


  • loop_out("continue") Reproducirá los fofogramas animados una única vez, y al acabar, continuará reproduciendo la secuencia alargando el valor del último fotograma animado, con la inercia del valor que adquiere de esa última clave.




- - -

Para eliminar cualquiera de estas expresiones, hay que seleccionar el texto de la expresión en la línea de tiempo y dar a suprimir.

WhatsApp está ahora disponible sólo para iPhone.


La app de mensajería "Whatsapp", ha dejado de estar disponible para los iPod e iPad por decisión de Apple, y ha sido suprimida del App Store para estos terminales. Quedando ahora disponible únicamente para iPhone.

La aplicación, que en terminales Android es gratuita, y en el App Store era de pago y no hay tampoco devolución alguna del importe de su compra.

Sigue funcionando en aquellos terminales iPod e iPad que aún la tengan instalada, pero ya no está disponible para actualizar, ni para comprar.

Aquellos usuarios de iPod e iPad que la hayan comprado, si quieren poder seguir utilizándola en un futuro, podrán hacerlo sólo mientras no la borren y la versión que tengan siga siendo compatible, porque ya no hay manera (legal) de conseguirla.

Se puede crear una copia de seguridad de la aplicación, sincronizando el terminal con el iTunes en el ordenador, y copiando el archivo "WhatsApp.ipa" ubicado en la carpeta:
"C:\Documents and Settings\nombre de tu usuario de windows\Mis documentos\Mi música\iTunes\iTunes Media\Mobile Applications" (en Windous XP).

Nota: Ese archivo lleva una ID única, y funciona sólo en un terminal sincronizado con la cuenta de usuario que compró la aplicación, con lo que copiar y pegar ese archivo en otro terminal, hace que no funcione.

Quizá al entrar en una de tus listas de Spotify, alguna vez te hayas encontrado con que una o más canciones han desaparecido, como si se hubiesen borrado solas de la lista.

Pues bien, no es así. Lo que sucede es que Spotify, en constantes negociaciones con las discográficas y tal, han perdido los derechos de esas canciones o las han quitado temporalmente. Pero estas no se han borrado de tu lista, sólo se han ocultado.

No puedes reproducirlas, pero sí mostrarlas (por si quieres conservarlas para un futuro cuando las pongan de nuevo, o por mera información de gustos musicales), para ello no tienes más que:

- En Spotify, hacer clic en el menú de Modificar / Preferencias (Control+P).
- Desactivar la casilla (en caso de tenerla activa) Ocultar canciones no reproducibles. En el apartado "Lista de reproducción".

Lista de herramientas anti-malware


¿Preocupado por el spyware o malware instalado en su PC? He aquí una lista de 5 herramientas anti malware.


Mis 3 herramientas favoritas para detectar malware y eliminarlo son las siguientes:


  • Spybot search and destroy es una herramienta anti-malware gratuita, compatible con todas las versiones de Windows desde Windows 95, capaz de detectar y eliminar programas de malware.

  • AdAware tiene una versión gratuita que detecta el spyware y malware eliminándolo, además de permitir el envío de archivos sospechosos para su análisis y de proporcionar un servicio de protección permanente contra programas espía.

  • Hijack This (Secuestra esto) es capaz de sacar registros completos de todos los procesos que se estén ejecutando en Windows, de manera que sea posible identificar y eliminar aquellos programas de software malicioso instalados. Los resultados del análisis pueden ser un tanto avanzados y complejos de interpretar, pero serán lo mejor que se le pueda suministrar a un experto en malware para que pueda ayudarnos a borrar el malware.

Ahora podrá mantener su PC seguro y libre de malware con estas herramientas anti-malware gratuitas para Windows.

Comparación en tiempo real de páginas vistas con diferentes versiones de Explorer


En la última versión de Internet Explorer, 8, Microsoft ha añadido algunos cambios sutiles en el modo de representar páginas web. Con lo que el nuevo desafío es: ¿cómo se pueden actualizar las páginas que funcionaban en Explorer 6 para que también funcionen con la versión 7 y 8 de Explorer?


Por fortuna, Microsoft ha creado una nueva herramienta que simplificará la tarea de migrar las páginas web optimizadas para Microsoft Explorer 6 para que funcionen con las versiones 7 y 8 de Explorer: Expression Web SuperPreview.


Super Preview permite una comparación en tiempo real de cómo se ve la misma página web en diferentes versiones de Explorer. Lo mejor es que la previsualización de las páginas web es simultánea: se muestran solapados los resultados de cómo se verían las páginas en cada versión de Explorer.


Con esta herramienta resultará más fácil detectar (y corregir) incluso las diferencias más sutiles entre las diferentes versiones de Explorer.

Listado de programas gratis de código abierto


Afortunadamente, hoy en día hay alternativas de software gratuito y de calidad para prácticamente todas las actividades que uno quiera llevar a cabo con un PC. Hace poco mencionaba cuáles son algunas de las mejores alternativas de código abierto para diseño gráfico. Y he aquí algunos de los mejores listados de aplicaciones gratuitas.


Open Source Living es una página con una excelente presentación y un listado categorizado y muy completo de aplicaciones de código abierto gratuitas.


FOSSwiki (Free and Open Source Software wiki) es una página que recoge multitud de programas de gratuitos y que además usted mismo puede actualizar a modo de wiki.

Sevenup: actualiza Internet Explorer antiguos


Si me pregunta qué navegador de Internet utilizar, le sugeriría que instalase Firefox por su facilidad de uso, extensiones gratuitas y capacidad de personalización, o bien Chrome porque es verdaderamente rápido iniciándose y cargando páginas web.


Aun así, hay que admitir que las últimas versiones de Microsoft Internet Explorer han mejorado mucho en las últimas versiones respecto de las primeras (principalmente, porque su interfaz está
copiada de inspirada por la interfaz gráfica de Firefox). Y ahora estamos muy cerca de la distribución oficial de la última versión de Explorer, 8.


Hay un proyecto de código abierto en javascript que incentiva a los usuarios a actualizar sus versiones de Internet Explorer a la versión 7 o superior: de ahí el nombre, Sevenup. Sólo con añadir una línea sencilla de Javascript se puede exigir tener una versión actualizada para acceder a la página, aunque también se puede dejar a modo de recordatorio o sugerencia de actualización antes de permitir al acceso a la página web.


Otro proyecto similar es la Advertencia de Actualización de IE6, la cual también incluye mensajes de advertencia traducidos además de un diseño muy cuidado a la hora de presentar los navegadores ofrecidos como alternativa para actualizar la versión antigua de Explorer.


Parece una buena iniciativa para conseguir una Internet con una navegación más segura (y con menos quebraderos de cabeza para los diseñadores web).

Aviary está sobrevalorado


Si eres una de las 4 personas del mundo que aún no han recibido spam acerca de Aviary, entonces déjeme presentarle qué es Aviary. Aviary es un conjunto de herramientas de edición de imagen online que pueden ser usadas directamente desde su navegador web sin ningún tipo de descarga o instalación y que le permitirán crear imágenes de aspecto profesional.


A primera vista, el excelente diseño web y presentación de la página de Aviary, su impresionante programación en Flex y su galería de imágenes sorprendentes le llamarán la atención. Pero tras un análisis detallado de las funcionalidades y términos de servicio de Aviary, puede darse cuenta de que esta especie de Photoshop online y herramientas similares están sobrevaloradas.


Las herramientas de Aviary no son gratis para fines profesionales


El principal inconveniente de Aviary es que, si desea crear algo realmente serio, entonces tendrá que saltarse la parte de software gratis. Así es, si desea crear imágenes profesionales, entonces Aviary no es gratis, porque con la versión gratuita de las herramientas estaría cediéndoles sus archivos fuente y sus imágenes finales para su auto promoción y sus propios fines. Además, estaría permitiendo a otros usuarios crear imágenes derivadas de sus obras.


¿Hay algún diseñador gráfico profesional que desee compartir todos sus secretos de diseño con todos los demás diseñadores del mundo, o que quiera permitirles vender trabajos derivados de sus imágenes gratis? ¿Algún diseñador profesional interesado en ceder múltiples derechos de copyright de todas sus imágenes? ¿No hay nadie? Entonces, Aviary no es gratis para profesionales.


Y luego viene la parte de la forma de pago para acceso a los servicios profesionales. La idea es que se compre una subscripción anual cuyo coste es de unos 85$ al año (unos 63 €). De esta manera, pretenden convencer de que se está ahorrando dinero, porque los programadores de software de diseño gráfico profesional cobran demasiado a sus usuarios. Bueno, lo cierto es que si uno compra una única licencia de Adobe Photoshop, entonces tendrá una licencia para siempre de una aplicación de diseño gráfico profesional, lo cual es bastante menos caro que una subscripción de por vida a Aviary (al menos, si no tiene ningún problema de salud).


Las herramientas de Aviary no son mejores que otros programas gratuitos de código abierto


De todos modos, si las herramientas de Aviary fuesen únicas y verdaderamente impresionantes, entonces merecería la pena comprarlas, ¿verdad? Pero lo cierto es que hay varios programas de diseño gráfico de código abierto totalmente gratis que permiten realizar las mismas funciones. Y vaya, estos programas sí que te dejan crear imágenes profesionales sin apropiarse de derechos de las imágenes o sin exponer los archivos fuente de sus diseños.


Así que veamos si las herramientas de Aviary son únicas:

  • Phoenix es un software de edición de imágenes online similar a Photoshop, que también soporta capas y efectos especiales. No obstante, ya había una versión online gratuita de Photoshop, además de otro software para editar imágenes online como Picknik o Pixlr. De todos modos, si pretende realizar edición de imágenes más seria, entonces lo mejor es descargar un programa de edición de imágenes de código abierto que no sea on-line, tal y como Paint.NET o el popular y multiplataforma GIMP.

  • Raven es el primer software de dibujo con vectores online. Pero de nuevo encontramos un programa de código abierto que sí es totalmente gratis: Inkscape. Aun así, para realizar dibujo vectorial avanzado, se notan las limitaciones de ambos programas frente a la alternativa realmente profesional que es Adobe Illustrator.

  • Peacock es lo que llaman un laboratorio de experimentos visuales porque permite jugar con multitud de efectos de edición de imágenes usando una interfaz basada en nodos (parecida a la que utiliza Apple Shake). Hay que admitir que Peacock es una herramienta bastante única en su género. Pero también es con diferencia la más compleja de usar, y un tanto experimental. Si lo que quiere es crear un efecto rápido y vistoso, creo que la mejor alternativa es descargar una generador de fractales gratuito como Aphopysis y ajustar las imágenes resultantes usando algo como Photoshop.

  • Toucan es una herramienta para elegir gamas y paletas de color. En realidad, se parece mucho a la herramienta gratuita online de Adobe para creación de gamas de color, Kuler.

Sí, son buenos programas, y están todos ellos disponibles online. Pero no hay nada que los haga extremadamente útiles o innovadores: existen multitud de programas alternativos completamente gratis y sin letra pequeña para cada una de las herramientas principales.


¿Qué nuevas herramientas online tendrá Aviary en el futuro?


Hasta que no haya sido creado, no debería ser analizado. Pero echemos un vistazo a los nuevos programas que incorporará Aviary. ¿Habrá también alternativas gratis de verdad para estas nuevas herramientas de diseño gráfico?

  • Myna y Roc son un editor de sonido y un generador de música. ¿Será esto algo como FL Studio?

  • Hummingbird es un programa de modelado 3D. ¿Conseguirá superar al ya existente, famoso, gratuito y de código abierto Blender?

  • Eagle es una herramienta de reconocimiento de patrones de píxeles. Realmente me pregunto qué hará esto realmente...

  • Ibis es un software de creación de fuentes tipográficas. Bien, no hay muchos programas de creación de fuentes gratuitos para Windows ahora mismo (sólo sé de la combinación de Font Forge con Cygwin). Pero si lo que quiere es mantener derechos de copyright exclusivos, sin que nadie cree fuentes derivadas de sus diseños de letras, entonces podrá pagar el potente Font Creator por un importe similar al de la subscripción.

  • Owl es un programa online para desktop publishing (la publicidad de escritorio tradicionalmente se refiere a edición y maquetado de documentos publicitarios). Creo que no hay ningún otro programa de maquetación de textos gratuito, pero en la práctica, para crear un folleto o tríptico sencillo se acaban usando programas como Photoshop o Illustrator. Y si lo que se busca es maquetar un libro con muchas páginas, ¿por qué usar una herramienta online cuando uno tiene que tener a mano los archivos fuente con los textos?

  • Penguin es un procesador de textos gratuito online. ¿Reinventamos la rueda? ¿No tenemos ya Google Docs u Open Office? Me pregunto cómo le sentará a los textos y documentos de Penguin una licencia gratuita con cero privacidad para el contenido...

  • Starling es un editor de vídeo online. Parece interesante porque no hay demasiadas alternativas funcionales gratuitas. ¿O quizá acabe siendo otro Windows Movie Maker? Y una vez más, ¿que sea online es una ventaja? Siempre será necesario tener a mano los archivos fuentes de vídeo, que son especialmente pesados.

  • Pigeon es un simulador de dibujo (¿usando técnicas tradicionales?). ¿Como Corel Painter Essentials (que se da gratis al comprar tabletas de dibujo y que cuesta lo mismo que la subscripción de un año)?

  • Woodpecker es un redimensionador de imagen inteligente. Está por ver lo inteligente que es. ¿Más que una interpolación bicúbica? ¿Incluso más que los algoritmos de redimensionado de Photoshop CS4 (que no alteran las proporciones de la gente al reescalar imágenes)?

  • Tern es un generador de terrenos. Pero Terragen ya es gratis para uso personal, y es el software que se usó para crear los paisajes de El Día de Mañana. Y DAZ Bryce 5 se suministra gratis, y contiene un editor de terrenos en 3D, un motor de render, una herramienta de creación de árboles, un editor de texturas...

Habrá que esperar antes de que se pueda llevar a cabo un análisis en profundidad de las nuevas herramientas, pero parece que ya hay alternativas de código abierto totalmente gratis, incluso para esas funciones de diseño gráfico que están por llegar.


Aviary está sobrevalorado


No deje que las imágenes de las galerías de muestra le engañen. Todos hemos visto cómo algunos genios son capaces de crear imágenes sobrecogedoras incluso utilizando un programa de diseño obsoleto como podría ser la versión 5 de Adobe Photoshop. La idea es que incluso con un software normal la gente es capaz de llegar a crear una imagen extraordinaria, porque de verdad hay gente que posee habilidades extraordinarias.


Si la misión de la empresa fuera de verdad hacer el diseño más accesible para todo el mundo, ¿no sería mejor apostar por desarrollar alternativas de código abierto o mejorar las existentes?


Una gran comunidad de artistas de habilidades notables, y una fuerte campaña de márketing no pueden ocultar el hecho de que hay otras herramientas de diseño gráfico de Código Abierto o Gratis que sí que permiten crear y vender resultados profesionales. Sólo un diseñador que se lo tome como hobby encontrará Aviary divertido, pero parece que los diseñadores profesionales disponen de mejores opciones entre las que elegir.

Descubrir plagios de imágenes con un sólo click


Hace poco mostrábamos una forma de encontrar copias de imágenes con TinEye. Pero, ¿sabía que también hay disponible un Plugin de TinEye que permite buscar rápidamente duplicados de una imagen?


El plugin en cuestión está disponible tanto para Internet Explorer como para Firefox. Con el plugin instalado, buscar imágenes similares es tan sencillo como hacer clic derecho sobre ellas (sin que sea necesario subir el archivo, o copiar la URL de la imagen).


Tenga cuidado al instalar el plugin de búsqueda de imágenes porque comprobar la popularidad de sus fotografías o defender el copyright de sus dibujos y gráficos puede resultar adictivo.

Tutorial para introducir estadios modelados por uno mismo en el Pro Evolution Soccer 5 de PC.



Este tutorial trata de cómo crear estadios para PES 5 (PC) y de cómo importar estadios personalizados en Pro Evolution Soccer 5 de PC. Es posible, aunque no lo he comprobado, que el proceso sirva también para posteriores versiones del PES, aunque el Tutorial será del 5 que es con el que lo he hecho y funciona perfectamente.

Programas necesarios para crear estadios de PES:



- DKZStudio.
- Harps stadium builder.
- Turf Template.
- Rhinoceros 3D [Para modelar el estadio 3D del PES]

La mayoría de estos programas los puedes bajar gratuitamente en www.pesoccerworld.com (excepto el Rhinoceros, consíguelo por tu cuenta, hay una versión gratuita o de prueba en su página oficial, Google es tu amigo)

Es muy fácil una vez lo pillas, lo único que hay que hacer es seguir despacio, con detenimiento y sin prisas, cada uno de los procesos. Si no te saltas ningún paso, que es lo que hacen algunos ("bah, esto es igual, hago lo siguiente" y luego no les sale) sale perfectamente.

Crear e importar el modelo 3D del estadio de PES:



- Descomprimes el RAR que contiene el Turf Template, trabajaremos con los archivos del estadio que hay dentro.

- En la carpeta de tu PES, en /data abres con el DKZ Studio el archivo 0_text, dentro buscas y exportas el archivo unknow_09560.bin fuera, para tratarlo. (Es el estadio de entrenamiento del PES, en este tutorial trabajo con ese estadio, otros estadios tienen otros nombres de archivo, el proceso sería igual pero a partir de otro .bin distinto, si quisieses eso busca en pesoccerworld la lista del 0_text).

- Con el Zlib (en las herramientas del DKZ Studio) abres el unknow_09560.bin que hemos sacado, y ahí dentro seleccionas el unknow_002.str y lo exportas.

- Metes el unknow_002. str que anteriormente exportamos en la carpeta stadUnpacker del RAR que anteriormente descomprimimos (sobreescribiendo el que haya dentro) y damos al ejecutable export3d, te creará una carpeta llamada export con numeritos, bien, deja eso ahí (será necesario más tarde) y vamos a otra cosa.

- Créate un nuevo estadio para el PES con el Rhino (También puedes modelar el estadio con el 3D Studio Max y luego exportarlo como .obj e importarlo luego con el Rhino en obj, pero el export final sí que ha de ser desde Rhino, aunque sea una extensión 3ds, de otra manera el siguiente programa que usaremos no lo leerá, avisados quedáis si omitís esto, no penséis el "bah, es igual, uso el 3ds Max", porque no va luego). Créate un estadio de PES personalizado sobre la base Turfpes.3dm (este estadio base está dentro del RAR del Template), base que no exportaremos luego, es sólo una guía para que sepamos dónde va el césped del estadio, recomiendo tener localizadas en la misma carpeta todas las texturas que vayas a usar, para un proceso que se hará después con ellas.

- Cuando lo tengas tienes que guardar los 4 lados del estadio del PES por separado en 4 archivos diferentes, con extensión .3DS (ojo, no confundir con 3dm que es el formato por defecto del programa y de la base), y si modificas el suelo, que no lo recomiendo, en una quinta parte. Hazlo a tu manera, como mejor te manejes, puedes borrar todas las partes menos una y salvarla como .3ds, das CONTROL+Z para volver a tener todas y borras todas menos otra, y así sucesivamente hasta tener 1 parte del estadio en cada export.

Los archivos 3ds que has de guardar tienen que tener los siguientes nombres:
Uside.3ds = La parte de Arriba del estadio (Up)
Dside.3ds = La de Abajo del estadio (Down)
Rside.3ds = La Derecha del estadio (Right)
Lside.3ds = La izquierda del estadio (Left)

Qué parte es cada una, lo determina su posición con respecto al césped que ya está hecho en el estadio del PES que usamos como base, Turfpes.3dm.

Recuerda que la grada de arriba (UP) es la que, debido a la cámara por defecto, se ve durante los partidos de fútbol, esmérate más en esa que en la de Abajo que sólo se ve en las repeticiones.

- Cuando tengas Lside.3ds, Uside.3ds, Dside.3ds y Rside.3ds, uno a uno haces el siguiente proceso, voy a explicarlo con el Lside.3ds, por ejemplo, pues haces lo mismo con los 4:

· Abres el Harps stadium builder, y das a Tools/Stadium Importer, y seleccionas Lside.3ds, cuando lo hagas te saldrá un menú donde tendrás que decirle dónde están las texturas (por eso lo que dije antes de tenerlas juntas), cuando lo hagas te saldrá un menú con todas las texturas que has usado para el .3ds que hayas importado, tienes que colocarlas todas en el recuadro de la derecha (a veces tendrás que encogerlas y moverlas para que entren todas, deja más grandes las que más te interese ver bien en el juego o las que más veces se vean en el estadio, ya que cuanto más pequeñas peor se verán) selecciona a una y da a Map/Unmap (los que sepan de 3D ya sabrán que esto es una simple creación de Mapa UV) y la colocas, así hasta que tengas todas las que aparezcan. (es aqui donde compruebas que es bueno hacer un estadio con pocas texturas o repitiéndolas, al igual que tenerlo hecho con planos, así el UV no será nada complejo). El mural ese que te creas no puede tener ninguna que salga del cuadrado o que se toque con otra. Cuando estén todas las texturas listas das a Check Bounds para comprobar que están bien. En Settings comprueba que está marcada la casilla "Flip V" si has usado el Rhino, porque por defecto coge la textura inversa.

Luego das a Import Model and texture (que eso es para que el programa lea el modelo de tu estadio con el Mapa UV ese que has creado) y ahora sacas el mapa UV por un lado y el modelo del estadio en OIF por otro:
- Save texture BMP (Guardala con el mismo nombre que el lado que estés haciendo, por ejemplo si es el mapeado del Lside.3ds, guardala como Lside.bmp)
- Luego, File / Save OIF y guarda con el mismo nombre en OIF (Por ejemplo, Lside .oif )

Repite el proceso con los demás lados del estadio en 3D ( Stadium Importer, Save BMP , Save OIF) con sus respectivos nombres.

- Cuando lo tengas, coge todos los lados del estadio del PES en OIF que has sacado Lside.oif, Uside.oif, Dside.oif, Rside. oif, y mételos en la carpeta OIF2BIN del pack, y cuando los tengas ve dando a los BAT de cada "side" respectivamente: convLside.bat, convDside.bat, convRside.bat, convLside.bat, si tenías todo en la misma carpeta y bien, esto te creará respectivamente 4 archivos nuevos con números, que estos archivos nuevos los metes substituyendo a los que estén, en la carpeta export que creaste al principio del todo, dentro de la carpeta stadUnpacker.

- Ahora es sólo seguir los pasos del principio pero para atrás, antes fuimos abriendo cosas, ahora vamos a cerrarlas.

- Cuando los archivos con numeritos estén dentro de stadUnpacker/export, te vas a la carpeta stadUnpacker y haces la inversa de antes (antes, al principio, dimos a export3d.bat para sacar las cosas del unknow_002.str a export) ahora hacemos lo contrario, damos a import3d.bat, y esto nos meterá en el unknow_002. str todo lo que está en la carpeta import.

- Desde el Zlib del DKZ Studio abrimos el unknow_09560.bin y seleccionamos el unknow_002.str que está dentro, damos botón derecho e import, e importamos nuestro unknow_002.str nuevo que habíamos creado con los datos del estadio editado, y lo metemos en su lugar. Cuando esté, damos a guardar el unknow_09560.bin (muy importante tener localizado donde está este, porque es el que hemos tratado y no queremos confundirlo con otro) y lo guardamos.

Abrimos con el DKZ el 0_text y buscamos el unknow_09560.bin de él, lo seleccionamos y damos a importar, e importamos encima de él el unknow_09560.bin que acabábamos de guardar y tenemos bien localizado.

Cuando eso esté, tenemos que salvar el 0_text, que como está actualmente abierto no nos dejará hacerlo encima, así que lo guardamos al lado con un nombre reconocible (por ejemplo 0_text_retocado) y cuando esté, cerramos el DKZ y borramos (o cambiamos de nombre o guardamos en otro lado o lo que quieras) el 0_text original, y ponemos el nuestro, el 0_text_retocado, al que tendremos que renombrar bien y poner 0_text a secas, para que lo lea el juego: así el PES cargará nuestro estadio personalizado.

¡El modelo 3D del estadio del PES ya está!, ahora las texturas:



Andan por ahí tutoriales que dicen que uses el WE Picture Decoder, pero yo me he saltado el paso ese porque ese programa me cae gordo con el Game Graphic Studio haces lo mismo, mejor y no tengo que resalvar el 0_text de nuevo si luego quisiese cambiar las texturas del estadio si veo que están feas o que quiero poner otras (eso sí, en el mismo área que las que están, tendrían que ser).

Ahora, cada uno es libre, si quieres hacerlo con el WE picture decoder, busca en pessocerworld los tutos, o en los foros, yo voy a contar cómo se hace con Game Graphic Studio, que a mi parecer es el mejor y más sencillo para preparar las texturas del estadio del PES:

Mirando en el propio juego del Pro Evolution Soccer verás qué texturas aparecen en cada grada, con el Game Graphic Studio abre el 0_text y busca el unknow_09560.bin ahí verás la lista de todas las texturas de ese estadio, abre (con botón derecho / abrir, en el area de trabajo grande que hay arriba) cada una de tus texturas Lside.bmp, Rside.bmp ...etc. Que previamente tienen que estar en modo Color Indexado (Con Photoshop abres los BMPs y en Imagen/Modo/ Color Indexado, máximo 256 colores) y guárdalos así los 4.

Y desde el Game Graphic Studio vas abriendo los BMPs, cada uno de ellos, cuando lo tengas abierto, selecciona en "all" Set Opacity, para que no sean transparentes, (esto es igual que las texturas de los balones, mirad por ahí tutoriales de crear texturas de balones de fútbol para PES) y vais arrastrando las texturas encima de las que se ven abajo en la lista, subsituyendolas, ahí podréis meter también céspedes y demás. Con este método aparte de ver claramente cuál metes encima de cual, no tienes que andar guardando el 0_text entero, se guarda dentro del mismo directamente.

El resto es ir probando, si ves que algo se ve mal en un sitio del estadio de PES que has creado, mira qué falla y ponlo donde es y así sucesivamente.

Ten en cuenta que para un buen rendimiento en el juego del PES, el estadio personalizado ha de estar modelado con el menor número de políginos posibles, a ser posible formas simples, sólo planos, como ejemplo puedes ver este estadio, que hice (es el patio de fútbol de mi antiguo colegio). El estadio 3D está modelado sólo a base de planos, así el juego del PES va mucho más fluido, incluso utilizando tu propio estadio personalizado para Pro Evolution Soccer.

Incluir vídeo en Blogger: vídeos FLV con controles Flash


Resulta muy interesante introducir contenidos de vídeo en un blog. De hecho, incrustar vídeos de YouTube en Blogger es muy sencillo. Sin embargo, utilizar vídeos de YouTube presenta ciertos inconvenientes:

  • La resolución real de los vídeos de YouTube está limitada a 320 x 240 píxels.

  • El vídeo sufre una fuerte compresión (está limitado a 250 kbps).

  • La marca de agua de YouTube puede superponerse al vídeo.

  • La personalización de los controles de reproducción del vídeo es limitada.

El formato de vídeo FLV (Flash Video) proporciona una magnífica relación entre compresión y calidad, dando lugar a vídeos de alta calidad que ocupan muy poco. Por ello, recomendaría crear vídeos en formato FLV, almacenar estos vídeos en su propio servidor web, e incluir vídeo FLV en Blogger. Siga estos pasos para incrustar vídeo de alta calidad en su blog:


Esquema de incluir vídeos FLV en Blogger


Paso 1 - Convertir el vídeo en FLV


El primer paso es convertir el vídeo a FLV. El entorno de edición de Adobe Flash posee una función de Importar Vídeo que permite convertir rápidamente un archivo original de vídeo en FLV. Sin embargo, el entorno de desarrollo de Flash es una aplicación cara. Por ello mi consejo es utilizar un conversor de vídeo gratuito que permita convertir el archivo de vídeo original (.avi, .mpg, .mov, ...) en un archivo de vídeo Flash (.flv).


SUPER es el conversor de vídeo gratuito que yo elegiría para convertir el vídeo a FLV.


No tiene más que pasar su vídeo a formato FLV y subir el archivo .FLV resultante a su servidor web. Sólo hay que tener cierto cuidado con el consumo del ancho de banda, puesto que el contenido en forma de vídeo suele ocupar bastante.



Paso 2 - Crear los controles de reproducción


Una vez que se dispone de un vídeo en formato FLV es necesario crear los controles de reproducción, necesarios para arrancar el vídeo, pausarlo, detenerlo, comprobar cuánto vídeo se ha precargado, controlar el volumen, etc.


El entorno de desarrollo de Flash permite incluir controles de vídeo predefinidos, pero esto no resultará de gran utilidad para incluir el vídeo en Blogger: Flash no permite incluir una ruta absoluta al archivo SWF que contiene los controles del vídeo, el cual se encontrará en su propio servidor web (y no en el servidor de Blogger, con lo que no valdrán las rutas relativas).


La solución consiste en utilizar un reproductor de vídeo FLV de código abierto que pueda incrustarse dentro del código HTML del blog. El reproductor de vídeos FLV que recomiendo es OS FLV Player, el cual es completamente código abierto, personalizable, fiable y permite la incrustación en el blog. Y ni siquiera hace falta tener el editor de Flash para utilizar este programa: sólo es necesario subir el archivo precompilado que incluye los controles de reproducción a su servidor (player.swf).


En los próximos pasos le enseñaré a configurar OS FLV Player para que pueda incluir vídeo Flash en Blogger de forma sencilla.



Paso 3 - Incrustar vídeo Flash en Blogger


OS FLV Player proporciona código PHP que genera automáticamente el código HTML necesario para incrustar el vídeo FLV en una página web.


Pero, puesto que tendremos que almacenar los controles de reproducción en un servidor web diferente del de Blogger, necesitaremos escribir el código para incluir el vídeo en el blog a mano. He aquí el código HTML que deberá incluirse en el post del blog para incrustar el vídeo en el blog:



<object width="[Ancho del vídeo]" height="[Alto del vídeo]" id="flvPlayer">

   <param name="movie" value="[Ruta absoluta de player.swf]" />

   <param name="FlashVars" value="&movie=[Ruta absoluta al vídeo .FLV]">

   <embed src="[Ruta absoluta de player.swf]" flashvars="&movie=[Ruta absoluta al vídeo .FLV]" width="[Ancho del vídeo]" height="[Alto del vídeo]" type="application/x-shockwave-flash">
   </embed>

</object>


Sólo hay que sustituir los parámetros señalados:

  • Usar el mismo alto y ancho que tenga el vídeo .FLV original.

  • Usar la ruta absoluta al archivo SWF que tenga los controles de reproducción de OS FLV (ejemplo: http://www.midominio.com/player.swf).

  • Usar la ruta absoluta al archivo de vídeo FLV (ejemplo: http://www.midominio.com/miVideo.flv).


Paso 4 - Personalizar el aspecto del vídeo en el blog


En este punto, puede ser necesario personalizar el aspecto de los controles de reproducción, de manera que el archivo de vídeo Flash incluido en el blog haga juego con la plantilla de Blogger seleccionada.


Puesto que OS FLV Player es un reproductor de código abierto, se permite editar el archivo de código fuente .FLA (player.fla), de manera que pueda crear unos controles de reproducción con el aspecto que prefiera. No obstante, para editar el archivo fuente .FLA es necesario tener el editor de Flash.


Por otra parte, hay una forma muy sencilla de personalizar los colores de la interfaz del vídeo, sin más que cambiar los valores de un par de parámetros. He aquí el código fuente de ejemplo:



<object width="640" height="480" id="flvPlayer">

   <param name="movie" value="http://www.midominio.com/player.swf" />

   <param name="FlashVars" value="&movie=http://mydomain.com/miVideo.flv&fgcolor=0x333333&bgcolor=0x999999">

   <embed src="http://www.midominio.com/player.swf" flashvars="&movie=http://mydomain.com/miVideo.flv&fgcolor=0x333333&bgcolor=0x999999" width="640" height="480" type="application/x-shockwave-flash">
   </embed>

</object>


Los parámetros que debería ajustar son los siguientes:

  • El color principal (fgcolor, puesto a 333333 en el ejemplo).

  • El color de fondo (bgcolor, puesto a 999999 en el ejemplo).


Conclusiones


Incluir vídeos FLV en Blogger no es difícil. Sólo necesita convertir sus archivos de vídeo originales a FLV e incrustarlos en un reproductor de vídeos FLV dentro del blog. Este procedimiento ofrece múltiples ventajas:

  • Puede incluir vídeo de alta resolución en su blog.

  • Puede controlar la compresión del vídeo, con lo que puede incluir vídeos Flash de alta calidad.

  • Puede evitar que aparezcan marcas de agua de terceras partes en sus vídeos FLV.

  • El aspecto de los controles de reproducción es totalmente personalizable, de manera que puede adaptarlo al aspecto de su blog.

¡Aproveche estos trucos y comience hoy mismo a incluir vídeo FLV de alta calidad en su blog!