Mostrando entradas con la etiqueta tutoriales. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta tutoriales. Mostrar todas las entradas

Cómo enlazar una escena de 3ds Max a After Fx mediante Compositor Link.


Podemos conectar una escena de 3D Studio Max con After Effects para llevarmos movimientos de cámara, objetos, etc, y sincronizar cosas en postproducción. Para enlazar ambas escenas vamos a utilizar el Compositor Link de AfterFx.

Hay que tener en cuenta que After Fx trabaja con sprites planos, así que los elemenos que le enviemos deberían ser cámaras, nulls o planos, si son modelos 3D, AfterFx nos los mostrará simplemente como planos tomando sus ejes locales.

Vamos a 3dsMax, Seleccionamos los elemenos que queremos llevarnos, y creamos un State. Menú Rendering / State Sets.

Una vez en la ventana de State Sets, con los elementos seleccionados damos al botón de grabación, el icono redondo a la derecha de "Objects", esto nos añadirá los elementos seleccionados a un State.

Y en esa misma ventana, un poco más abajo, en Compositor Link, damos a Create Link, y guardamos el archivo .sof

Vamos a AfterFx, abrimos el menú Archivo / Open Compositor Link (Autodesk) y damos a Create Link, para seleccionar el archivo .sof que acabamos de guardar.

Y con esto tendremos los objetos (representados como planos) con sus parámetros de animación y cámaras de la escena de 3ds max.


Peculiaridades


Los objetos enviados de 3dsmax a After, no llevarán las curvas de animación originales, lo que hará será respetar la animación que tiene, pero con una clave por cada fotograma. Los enviados de After a 3dsmax sí mantendrán las claves que tenían en After, pero con valores lineales, omitiendo los in/out de las curvas.

Para enviar de After Fx a 3ds Max, hacemos lo mismo pero en orden inverso, primero creamos el link en el compositor Link de After Fx, y después, en 3ds Max, damos a crear link en el State Sets. Pero hay que tener en cuenta 3 cosas:

- Que sólo nos enviará las capas de After que tengan el definidor de capa 3d activado.

- Que los objetos en el espacio 3D de After tienen unos valores internos de colocación para ese espacio, al llevarlos a 3dsmax es muy probable que nos aparezcan todos ignorando estos valores, sobre todo los de rotación, o posados todos sobre el espacio 2D del suelo. En el espacio 2D del suelo sí mantendrán su posición y animación.

- Que sólo nos llevará un objeto por cada referencia en el proyecto, es decir, que ignorará las copias. Si en el timeline tenemos 2 planos que son copia uno del otro y ambos hacen referencia a un mismo sólido en la biblioteca, sólo nos llevará uno. Si queremos llevarnos 2, tendremos que tener 2 sólidos en la biblioteca, y cada plano hacer referencia a uno.

Cuando enviamos objetos de 3dsmax a After esto no pasa, ya que todas las instancias las interpreta como objetos independientes, cada una con su referencia en la biblioteca.

Esta conexión es útil principalmente para enviar de 3dsmax a After, no tanto a la inversa. En 3dsmax podemos tocar la escena y en After actualizar esta conexión, pero en una escena llevada a 3dxmax y tocada en After no es recomendable volverla a llevar a 3dsmax, pues los objetos perderán sus rotaciones originales y se perderán algunos valores.


Cómo instalar el Compositor Link en After Effects

Para instalar o activar el Compositor Link en After Effects, debemos copiar unos archivos que vienen en las carpetas de 3dsMax, que por defecto deberían estar en:

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\ExternalPlugins\CS5\Windows\

Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

Y hemos de copiarlos respectivamente en las siguientes carpetas los siguientes archivos:

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files
Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files\Plug-ins\AEGP
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

La carpeta "AEGP", debemos crearla.

Ahora, al abrir AfterFx, en el menú Archivo aparecerá Open Compositor Link (Autodesk) que antes no nos aparecía.

Nota: los mismos archivos del 3dsMax 2013 para el AfterFx CS5 sirven para el CS6, copiando los archivos en la misma ruta correspondiente al CS6.

¿Qué Auriculares / Cascos comprar?

Vamos a simplificar todo lo de los Ohm (Ohmios), dB (Decibelios) y Hz (Hertzios). Hay mucha información técnica por internet explicando qué son, pero no responde a la pregunta rápida de ¿qué necesito valorar a la hora de comprar unos auriculares?, TripleClic pretende hacer la vida más sencilla, así que vamos a simplificar todo eso a un lenguaje más humano:

¿Qué son, para qué sirven y qué importancia tienen los Ohm, dB y Hz?

  • Ohm: Los Ohmios son la Impedancia de los cascos, o en castellano: la resistencia que ofrecen al paso de la corriente, esto determina la potencia que llega con respecto a la que se le envía. A más Ohms más potencia necesita para funcionar. Si la resistencia es muy alta, necesita de un amplificador. En las características técnicas suelen venir en valor nominal, 16, 24 o 32 es lo habitual y para nuestros propósitos está bien.

  • dB: Los Decibelios son el Nivel de presión de sonido (SPL), o la potencia de volumen. Valores de dB más altos hacen que el auricular se escuche más alto, pero también que distorsione antes, a más volumen más cerca de la distorsión.

  • Hz: Hertzios son la Frecuencia de audio, y realmente es el dato importante a tener en cuenta a la hora de determinar la calidad. Es el rango de frecuencias que reproduce el auricular, para escuchar más los agudos y graves, suele venir en valores de mínimo y máximo, mejor a rangos más grandes con el mínimo más bajo y el máximo más alto. El oído humano capta rangos entre 20 a 20.000 Hz.

Conclusión, ¿qué necesito?.


Pues si eres un técnico de sonido, o un entendido y tienes un equipo de sonido considerable, probablemente no necesites leer esto, e incluso discrepes con algunos puntos, pero si eres un usuario de ordenadores, un jugón o un diseñador, y lo que quieres son unos cascos para el PC o el portátil, lo único que necesitas valorar es:
  • A mayor dB más volumen. Entorno a 112 dB/mW es lo habitual.

  • A mayor Ohm más resistencia y requiere más potencia o menos volumen alcanza, 16, 24 o 32 nominal es lo habitual.

  • A mayor rango de Hz capta más frecuencias de sonido y es más calidad. Este es el dato a valorar 20-20.000 Hz está bien, a partir de ahí, mayor rango (12-28.000 Hz, por ejemplo) da más calidad, y menor rango (21-18.000 Hz, por ejemplo) da menos.

Cómo sacar Render de oclusión ambiental en 3ds Max.

El Ambient Occlusion es una sombra difusa de cercanía (no proyectada) que todo objeto genera en la cercanía con otro objeto, o con su propia forma, esta sombra es independiente de la iluminación y sombras de la escena, es para oscurecer las zonas cercanas entre sí.

Primero, cambiamos el motor de render de 3dsmax a Mental Ray. En menú Rendering / Render Menú (F10), Common, Assing Render, Production ... activamos Mental Ray.

Una vez en Mental Ray, abrimos el editor de materiales (M). Si estamos en el "Slate Material Editor" (el de nodos) damos a Mode / Compact Material Editor, para verlo por Slots.

En un Slot de material, en lugar del material Standard, hacemos clic y añadimos el Ink' n Paint, así nos aseguramos de que el material no tendrá ninguna sombra, y que será color sólido plano. Para que así sea, en las características del material Ink 'n Paint desactivamos INK (para que no genere trazo), y en Paint Levels ponemos a 1 (para que el material sea un único color plano, sin sombreados).

En ese material Ink 'n Paint, como mapa Lighted, ponemos el Ambient Occlusion, para ello hacemos clic en None, y en los mapas mental ray añadimos Ambient/Reflective Occlusion



En Samples, un número elevado (64 / 80) dejará más limpia la sombra, aunque tardará más el cálculo del render, un número más bajo (8 / 16) agilizará el tiempo de render, pero generará más ruido en las zonas oscuras.
Bright determinará el color de las zonas sin oclusión y Dark las zonas oscuras. Por defecto deberían dejarse en blanco y negro.
Jugando con los valores Spread y Max Distance, configuramos cuánto se expande la oclusión, y el rango que utiliza para expandirlo.

Para realizar el Render de oclusión, en el menú Rendering / Render Setup (F10), pestaña Processing activamos el Material Override, y ahí arrastramos el Material Ink 'n Paint con Ambient Occlusion que hemos creadoo, (esto hará que el material que pongamos ahí, sea el material que se aplica a toda la escena).



En esa misma ventana de configuración de render, en la pestaña Indirect Illumination, desactivamos el Final Gather, para que no calcule rebotes de luz, y nos aseguramos que en la escena no tenemos ninguna otra luz (no vale con esconderlas, hay que desactivarlas o eliminarlas), para que no existan luces ni sombras.
Y comprobamos que el fondo de la escena es blanco: Rendering / Environment (8), Background, Color: Blanco, para que el fondo no quede negro (que sería sombra).

Y damos a RENDER.

Tenemos una imagen blanca con las zonas de oclusión en negro.

En un programa como Photoshop, After FX, etc, componemos esta imagen con la original, poniendo debajo el render normal, y encima el de oclusión en modo Multiplicar. Para que utilice sólo el negro (por eso es importante tener el background blanco)

Crear oclusión sólo de colisiones, o excluir oclusión propia/interna en uno o varios objetos.


Por defecto la oclusión de 3dsmax genera sombras de contacto en cualquier cercanía de polígono, incluidas la de él mismo. Por ejemplo, tenemos un cubo sobre un plano, pero este cubo tiene un hueco, en las esquinas de ese hueco se generarán sombras. Si queremos que un objeto sólo genere sombras de contacto con otros objetos, excluyendo las que podría generar sobre él mismo, hacemos clic derecho (sobre el objeto a excluir) / Propiedades. Y en la pestaña General, en G-Buffer, Objet ID, le asignamos un número para identificarlo, pongamos por ejemplo "22".

Vamos al material INK 'n Paint que habíamos creado para la oclusión, entramos en el material Ambient/Reflective Occlusion, y debajo de los parámetros de Samples, Bright, Dark, Spread, etc... en el parámetro Non-Self-Occluding Object ID ponemos la ID del objeto que queremos excluir de auto oclusión, en el caso del ejemplo, ponemos "22".

Ese objeto con ID 22 emitirá oclusión sobre otros, y recibirá de otros, pero no generará oclusiones sobre él mismo. Podremos excluir de oclusión propia todos los objetos que queramos, simplemente con ponerles esa ID de objeto. Si a todos les asignamos la ID de exclusión, emitirán sólo la oclusión de contacto.



Crear barra de herramientas en 3D Studio Max.

En la barra de iconos superior de 3dsmax, tenemos una serie de botones para seleccionar herramientas, snaps, render, etc... pero podemos añadir nuestros propios botones de acceso rápido para llamar a las herramientas o modificadores que más utilicemos.

Vamos al menú Customize / Customize User Interface

Ahí, en la pestaña Toolbars, hacemos clic en el botón New..., le damos un nombre a nuestra nueva barra de herramientas. En el ejemplo yo la voy a llamar "Accesos":



Tenemos una nueva ventanita con el nombre que le hemos dado. Para agregar botones ahí, seleccionamos la herramienta o modificador que queremos añadir, en el menú de la izquierda. En el ejemplo voy a seleccionar TurboSmooth de la categoría (menú desplegable) Modifiers.

Seleccionamos el "TuboSmooth" y lo arrastramos dentro de la ventanita "Accesos".



Y ahí arrastramos sucesivamente todos los botones que queramos crear.

Muchos por defecto se añaden sin icono, sólo texto, o el icono por defecto. Podemos cambiar la apariencia de ese icono o nombre de botón, haciendo clic derecho sobre él / "Edit Button Appearance".

Una vez tenemos nuestro cuadro de iconos personalizados, si no queremos tenerlos flotando, podemos alojarlos junto al resto, arrastrando la ventanita hacia la zona vacía a la derecha de los iconos por defecto, o donde queramos ponerlos, se acopla en la zona donde lo llevemos.


Poner Audio de referencia en la barra de animación de 3D Studio Max



Para sincronizar una animación con un audio, lo mejor es ver la forma de onda del audio junto a los fotogramas clave animados.

Para ello abrimos el Dope Sheet: Menú Graph Editors / Track View - Dope Sheet (o botón derecho del ratón en el fondo de cualquier visor / Dope Sheet).

Una vez dentro del Track View - Dope Sheet, hacemos doble clic en Sound, (arriba a la izquierda, después de World). Eso nos abrirá una ventana llamada ProSound, y allí hacemos clic en add, seleccionamos el archivo de sonido .wav que queramos mostrar, lo abrimos. En el menú ProSound configuramos todo a nuestro gusto para que suene durante los fotogramas que queramos, etc, y damos a Close.

Track View Dope Sheet

Para ver la forma de onda del track de sonido, desplegamos haciendo Clic en el "+" de Sound.

Con eso tenemos cargado el track de sonido, ahora, para visualizarlo en la barra de tiempo inferior del 3ds Max, junto con los keys de la animación: En la barra de tiempo damos botón derecho / Configure / Show Sound Track.

Track View Dope Sheet

¡Ya está!, escucharemos el sonido al dar a reproducir o al mover despacio la linea de tiempo, si así lo hemos configurado en la ventana ProSound.

Crear Script para atajo de teclado en los Selection Filters de 3D Studio Max.



Para cambiar entre los distintos Filtros de Selección (Geometría, Cámaras, Huesos, etc...) mediante teclas, lo único que hay que hacer es configurar el atajo de teclado que consideremos oportuno, en el menú de atajos de teclado de 3dsmax, como cualquier otro elemento. La única pega es que 3dsmax por defecto no muestra "Selection Filters" en ese menú para configurarlo. Pues muy sencillo, lo creamos mediante un MacroScript:

En 3dsmax abrimos el menú MAXScript / New Script

Y escribimos o copiamos lo siguiente:


Macroscript Filter_All category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 1 )
Macroscript Filter_Geometry category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 2 )
Macroscript Filter_Shapes category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 3 )
Macroscript Filter_Lights category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 4 )
Macroscript Filter_Cameras category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 5 )
Macroscript Filter_Helpers category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 6 )
Macroscript Filter_Warps category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 7 )
Macroscript Filter_Bones category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 8 )
Macroscript Filter_IK_Chain_Object category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 9 )
Macroscript Filter_Points category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 10 )


Con esto lo que hacemos es llamar a cada "filtro de selección" para que nos lo muestre el menú de configuración de atajos de teclado, y así después podamos asignarle manualmente el atajo que queramos.

Una vez escrito o pegado el código anterior, damos a File /Save As... y lo guardamos como Script File(*.ms, *.mcr), nos aseguramos que lo ha guardado con la extensión .mcr, de no ser así, renombramos el archivo y ponemos la extensión correcta.

(O bajamos de aquí y descomprimimos el Script ya compilado y listo para ejecutar)

En 3dsmax, ejecutamos el archivo que hemos guardado, mediante el menú MAXScript / Run, lo seleccionamos y damos a abrir.

Bien, ya podemos ir al menú Customize / Custom User Interface / pestaña: Keyboard, y en el menú desplegable Category ya aparecen los Filtros de Selección por separado para asignarle uno a uno el atajo de teclado que más nos guste.

Selection Filters Menú 3dsmax

Para el futuro, podemos dejar ese archivo .mcr en la carpeta donde tengamos instalado 3dsmax ./Scripts/Startup/



Peculiaridad.


El código mostrado en este post de TripleClic, sirve para los Filtros de Selección que vienen por defecto en 3dsmax.

Selection Filters 3dsmax

Si nosotros hemos añadido algún filtro personalizado, "Combo", hay que modificar los números del apartado "SetSelectFilter", números que en realidad sólo llaman a la posición del filtro en el listado (no cuenta la palabra "Combos..." ni los separadores "------"). De tal manera que si por ejemplo añadimos un filtro combo personalizado, todos los filtros a partir de él, ocuparán una posición más, y en el código tendrán que tener un número más. Así sucesivamente con tantos personalizados tengamos.

ejemplo:
Selection Filters 3dsmax
Ahí la palabra "SCH" ocuparía la posición 8 del listado, número que correspondía a "Bones, así que si no corregimos los números, cuando demos al atajo que teníamos asignado a "Bones", nos seleccionaría "SCH", etc.

Cómo crear ficheros .CBR


La extensión .CBR no es más que un contenedor de imágenes. Si tenemos un conjunto de imágenes que queremos agrupar en un formato de cómic o libro de imágenes, no tenemos más que:

  • Ordenar alfabéticamente las imágenes que queremos introducir en el CBR. (En el CBR las imágenes se mostrarán en el orden alfabético en que estén). Seleccionarlas todas y comprimirlas en un .zip. O bien con "botón derecho / enviar a /carpeta comprimida en ZIP". O con "botón derecho / añadir archivo", eso ya depende del compresor de archivos que utilicemos
  • Necesitamos ver, para modificar, la extensión del archivo. Para ello, si estamos en WindowsXP vamos al menú herramientas / opciones de carpeta, pestaña Ver, y desmarcamos la opción: Ocultar extensiones para tipos de archivo conocidos., y aceptamos.
  • Una vez creado el .ZIP y vistas las extensiones de archivo, seleccionar ese archivo comprimido y damos botón derecho / cambiar nombre, y cambiamos la extensión final de .ZIP por .CBR , y listo.


Nota: Las imágenes del contenedor CBR han de estar en la raíz del contenedor, por lo que a la hora de comprimirlas debemos seleccionar todas las imágenes, no la carpeta de las imágenes, ya que esto último podría crear un archivo comprimido con una subcarpeta con el mismo nombre, y podría no leerlo según qué lector de CBR.



Cómo sacar imágenes de un fichero CBR


No tenemos más que invertir el proceso anterior. Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el archivo .cbr, y damos a /abrir con, y seleccionamos WinZip, WinRar, o descompresor similar y compatible, eso nos mostrará todas las imágenes, que podemos extraer.

O si tenemos la opción de ver todas las extensiones de archivo, cambiamos de CBR a ZIP, y descomprimimos.


Si queremos conocer algunas aplicaciones para leer este tipo de archivo, veamos el artículo: Programas para leer archivos CBR en Pc y Android.

¿Qué televisor de pantalla plana comprar?.



Para empezar, hay que recordar que no se puede conseguir lo mejor y encima lo más barato, hay que ver qué característica nos importa más, y sopesar calidad/precio. Esta guía es sólo una orientación para que no nos engañen con datos inflados y que aparentemente es buena por un lado, y puede que recorte en algún otro.



Televisores de pantalla plana


Resolución y tamaño.



Recordemos que más tamaño no quiere decir necesariamente más resolución. La resolución es el número de píxeles que muestra y las dimensiones (en pulgadas) en cuánto tamaño muestra esos píxels. Tener Full-HD no significa que vayas a ver todo en alta definición, ya que para ello necesitas que la fuente de la imagen venga en esa resolución.

  • 1080p y 1080i. 1080p es la resolución máxima, 1920x1080, también conocida como Full-HD, son 1080 lineas de resolución vertical, progresivas y no entrelazadas, mientras que 1080i son 1080 pero entrelazadas. En 60 Hz 1080p refresca todos los puntos de pantalla 60 veces por segundo, mientras que 1080i alterna pares e impares en cada ciclo, asignando 30Hz a cada una, lo que puede producir el famoso efecto "ghosting", o estela. 1080i es HDTV, como 720p.


  • 720p son 720 lineas de resolución vertical, 1280x720, es HDTV.


  • HDTV es televisión digital en alta definición, que comprende a toda aquella que supere la definición estándar PAL de 720x576 (o 720x480 en NTSC), esta puede ser, pero no tiene porque ser necesariamente 1080, HDTV va de 720p y sólo hasta 1080i (1080p ya sería Full-HD). No nos dejemos engañar por el nombre en las etiquetas de las televisiones.


  • HD Ready es preparado para HD, al igual que antes no nos dejemos engañar, HD Ready no significa necesariamente Full HD, contempla también 720p. HD Ready 1080p sí sería ya Full HD.



Panel: Plasma, LCD y LED



  • Plasma era la principal hace unos años, se utilizaba en los televisores más grandes, requiere ser recargada tras muchas horas de uso, ya que contiene una mezcla de gases nobles (neón y xeón), es la que más consume y menos tasa de refresco de imagen tiene.


  • LCD es la más habitual actualmente, es una pantalla de cristal líquido, su tecnología permite una mayor variedad de tamaños, de 15" a 100", consume menos energía que el Plasma, su tiempo de vida es mayor y es más económico.


  • LED es la nueva tecnología, la pantalla está dividida en segmentos que se encienden y apagan independientemente, es la que menos consume y la que más contraste real puede mostrar, por contra es la más novedosa y por lo tanto la más cara, sobretodo en grandes tamaños, y la que menos modelos tiene aún a la venta.



Imagen: Contraste, respuesta...



Muchos televisores parecen ser baratos y tener unas grandes prestaciones en cuanto a resolución y tamaño, pero no hay que dejarse engañar, eso no es todo, pueden estar escatimando en otros aspectos no menos importantes.

Contraste, hay que diferenciar dos tipos: Contraste estático que es el contraste real del televisor, y Contraste Dinámico que puede ser la diferencia entre un blanco y un gris oscuro en lugar de un negro, con lo que la medición queda de mayor contraste, pero no es real.

Los televisores también vienen con opciones de aumento de contraste llamado contraste dinámico, que aumenta el contraste original perdiendo rango de imagen, haciendo más duros los degradados, saturando el color, y en definitiva perdiendo calidad de imagen.

Desafortunadamente la mayoría de datos que suelen dar son directamente de contraste dinámico, porque así los productos parecen mejores, pero no es un dato totalmente fiable. Antes de comprar un televisor hay que buscar información técnica específica y detallada en "reviews" de productos o en en páginas de internet (como por ejemplo www.ciao.es).

Refresco de pantalla: Otro dato importante es tener una buena tasa de refresco, los Hz de respuesta, para que la imagen vaya fluida. Con 50Hz la imagen puede dar sensación de parpadeo, sobretodo en grandes tamaños de panel. Esto es algo que no marcan mucho en la publicidad y características de los modelos (salvo los que tienen buenos valores que ya se encargan de remarcarlo bien), porque es algo que la gente desconoce mucho y no le da importancia. Una buena tasa de refresco son 100Hz, hay modelos que anuncian tener hasta 200Hz, esto incrementa el precio, claro está.

Algunos modelos incluyen un modo llamado Motion Plus / Fast Motion que calcula cuándo necesita más frames, dependiendo de a qué nivel se configure se puede conseguir más fluidez en la imagen, aunque en altos valores puede generara también efecto "traveling", sensación de imagen borrosa.



Detalles.



En cuanto al color, al igual que la fluidez (la tasa de refresco, Hz, mencionada anteriormente) lo mejor que podemos hacer es verlo, y tenemos que tener cuidado de saber si la imagen que estamos viendo está con esa opción de contraste dinámico o no, porque eso puede alterar el color original.

Los televisores tienen un ángulo de visión, no se ven igual frontalmente que un poco ladeado, es algo que recomendamos comprobar. Igual que el panel, brillo o mate antireflectante, a primera vista en tienda el brillo puede parecer más vivo, sobretodo si hay imágenes muy coloridas en pantalla, pero ojo, no tiene porque ser real, hay que recordar que cuando veamos imágenes oscuras o zonas negras, en los paneles brillos sobre éstos negros se reflejarán las cosas y los puntos de luz.

Todas lo anterior sólo habla de sus características, luego por su tecnología puede mostrarlo mejor o peor, eso también hay que verlo con los propios ojos de cada uno, desde tripleclic.blogspot.com sólo esperamos poder ayudaros a saber de entrada cuales ir a mirar, qué significa cada cosa, y con qué no dejarse engañar.



Televisores de pantalla plana