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El animador y diseñador Rael del Fraile, muestra su portfolio online con algunos trabajos de animación, ilustración, 3D, diseño gráfico y vídeo:

www.rael.es | Rael del Fraile. Motion Designer

Rael del Fraile. Animador, Diseñador, 3D, ilustrador y editor de vídeo

Error: Adobe Media Core CS6 dejó de Funcionar.

Si al abrir Adobe After Effects, Premier o Media Encoder, nos sale ese mensaje de error de MediaCore en CS5.5, CS6 o CC, esto se debe a un error de dynamiclinkmanager, encargado de la compatibilidad de formatos, que conecta con QuickTime.

  • Solución rápida (temporal):

    Buscar en nuestro equipo el ejecutable dynamiclinkmanager.exe

    Depende nuestra ruta de instalación su ubicación puede variar, usemos el buscardor del explorador, aunque suele estar en rutas como estas:

    C:\Program Files (x86)\Common Files\Adobe\dynamiclink\CS6\
    C:\Archivos de pograma (x86)\Common Files\Adobe\dynamiclink\CS5.5\


    Seleccionar el archivo dynamiclinkmanager.exe y quitar o "eliminar" temporalmente (no borrar del equipo, pues luego lo necesitaremos de nuevo) enviándolo a la papelera para luego restaurarlo, o llevándonoslo a otra carpeta sacándolo de la suya original.
    Una vez sacado, abrir AfterFx, Premier o Media Encoder, y cuando ya haya abierto y cargado todo, devolver dynamiclinkmanager.exe a su carpeta original.

    Con esto solucionamos el poder abrir el programa sin el cartel del error si tenemos prisa, pero nos volerá a saltar la próxima vez que abramos el programa. Para solucionar el problema definitivamente:

  • Solución definitiva (permanente):

    Desinstalar por completo Quick Time y volverlo a instalar. No sirve con dar a reparar o reinstalar, ha de ser instalado completo en limpio.

    Si tras esto el problema persiste, realizar la misma acción con After FX, Premier y Media Encoder, desinstalar e instalar de nuevo del paquete de Adobe.

Editar el keyboard shortcuts txt de Adobe After Effects.

Podemos configurar nuestros propios métodos abreviados de After Effects editando un simple archivo de texto .txt. Lamentablemente AfterFx en no dispone de un menú de configuración para esto, pero podemos cambiarlos manualmente. Para ello vamos a la siguiente ruta:

C:\Users\usuario\AppData\Roaming\Adobe\After Effects\versión
Con el usuario y la versión del programa correspondiente en nuestro caso.

Abrimos el .txt con los atajos de teclado, cuyo nombre puede variar dependiendo de la versión del programa y el idioma, pero estos suelen ser (cambiando a nuestro correspondiente número de versión):
  • Adobe After Effects 10.5 Shortcuts.txt
  • Métodos abreviados Adobe After Effects 10.5.txt
Es recomendable realizar una copia de ese archivo de texto antes de modificarlo, para disponer del original y restaurarlo en caso de cometer algún error.

El propio txt viene con unas pequeñas instrucciones de uso. Pero es muy sencillo, vale con buscar la acción que queremos realizar, e introducir entre paréntesis el atajo o atajos que deseemos. Por ejemplo, para añadir la coma y el punto para ir adelante y atrás en la línea de tiempo:

"TimeStepBack" = "(Ctrl+LeftArrow)(PageUP)(Comma)"
"TimeStepForward" = "(Ctrl+RightArrow)(PageDOWN)(.)"


Existen Scripts para realizar estos cambios, pero con un simple editor de texto como el Notepad podemos configurarlos a mano sin necesidad de un script.

Podemos ver algunos atajos de teclado útiles de After Effects

O el listado completo en español y en inglés.

Time remapping preciso de precomposición en After Effects.

Cuando arrastramos una composición dentro de otra, podemos remapear el tiempo de esta precomposición arrastrada, con ella seleccionada en la línea de tiempo, pulsamos Ctrl + Alt + T, o menú Capa/Tiempo/Activar remapeo de tiempo. Y ahora podemos añadir, mover y copiar claves para pausar, reducir, estirar, o crear bucles jugando con el tiempo de esta precomposición.

Pero ojo, aún cuando ambas composiciones tienen el mismo número de fotogramas por segundo, podríamos encontrarnos con que algunas claves del remapeo de tiempo no muestran lo que realmente nosotros tenemos dentro de esa precomposición en el segundo que le estamos marcando.

Para evitar esto, y asegurarnos de que el tiempo que le marcamos coincide con el que realmente hay dentro de esa precompo, vamos a sus ajustes (haciendo clic derecho sobre ella en la ventana de proyecto), vamos a Ajustes de composición, y luego en la pestaña Avanzado, tenemos que tener marcada la casilla Conservar velocidad de fotogramas cuando estén anidados o en la cola de procesamiento.

Con esto nos aseguramos de que el tiempo al que le llamemosm con el time remapping en la otra composición donde la habíamos arrastrado, coincide con el tiempo correcto.

Recordemos que también tenemos expresiones para crear bucles de remapeo de tiempo.

Atajos útiles de teclado en After FX.


Recordemos que Adobe AfterFx no dispone de menú para configurarlos, pero podemos ver cómo editarlos manualmente en el siguiente artículo: Configurar los atajos de teclado de AfterFX.

Hasta que demos con nuestros atajos ideales, aquí tenemos un pequeño listado resumen de algunos atajos muy útiles:

F3: Con capa seleccionada, muestra u oculta la ventana de Control de Efectos.
F4: Muestra u oculta los Modos de fusión.
Ctrl + Alt + T: Activa el remapeo de tiempo en la capa seleccionada.
Ctrl + J: Resolución completa.
Ctrl + Shift + J: Resolución Mitad.
Ctrl+ Shift + Alt + J: Resolución Cuarto.


- En el timeline:

Alt + Shift + J: Cuadro de diálogo para ir al tiempo marcado.
Ctrl + Clic: Arrastrando por timeline, escuchas el audio sin necesidad de previsualización RAM.
J o K: Coloca el indicador a la clave de animación anterior o posterior.
I u O: Coloca el indicador en el inicio o final de la capa seleccionada.
Inicio o Fin: Coloca el indicador en el inicio o al final de la composición.
Shift + Inicio o Fin: Coloca el indicador en el inicio o el final del espacio de trabajo seleccionado.
Alt + Inicio o Fin: Mueve la capa seleccionada al inicio o al final.
Re Pag o Av Pag: Avananza o retrocede un fotograma con el indicador.
Shift + Re Pag o Av Pag: Avananza o retrocede 10 fotogramas con el indicador.
Alt + Re Pag o Av Pag: Mueve la capa seleccionada un fotograma.
Alt + Shift + Re Pag o Av Pag: Mueve la capa seleccionada un fotograma.
Flechas: Mueve 1px la capa seleccionada.
Shift + Flechas: Mueve 10px la capa seleccionada.
Ctrl + flechas izquierda o derecha: Avanza o retrocede un fotograma con el indicador.
Ctrl + flechas arriba o abajo: Selecciona la capa superior o inferior (omite las candadas).
Ctrl + Alt + flechas izquierda o derecha: Va al inicio o al final de la composición con el indicador.
Ctrl + Alt + Shift + flechas izquierda o derecha: salta entre los inicios y los finales de cualquier capa en el timeline.
Ctrl + Alt + Flechas arriba y abajo: Sube o baja la un nivel a la capa seleccionada.
Ctrl + Shift + Flecha arriba o abajo: Suma la capa superior o inferior a la selección múltiple de capa.
Clic central: Panning horizontal y vertical.
Ruleta: Pannin vertical por capas.
Ruleta + Ctrl: Panning vertical por espacio de 3 capas.
Ruleta + Alt: Zoom (horizontal, en tiempo).
Ruleta + Shift: Panning horizontal (en tiempo)
* numérico: Crea un marcador en el punto actual de la capa seleccionada, o del timeline sin ninguna capa seleccionada.
U: De la capa seleccionada, despliega sólo las propiedades que contengan alguna clave de animación.
P: Despliega la de Posición
S: Despliega la de Escala.
T: Despliega la de Opacidad.
A: Despliega la de punto de anclaje.


- Con clave de animación seleccionada:

Ctrl + Clic: Convierte la clave (a cada clic alterna entre los modos de curva).
Ctrl + Shift + F9: Convierte la clave en acelerada (sólo cuando la clave está en modo lineal)
Shift + F9: Convierte la clave en decelerada (sólo cuando la clave está en modo lineal)
F9: Convierte la clave en curva.

Esto es un resumen del Listado completo de Adobe.com
(Mismo listado en inglés)

Cómo enlazar una escena de 3ds Max a After Fx mediante Compositor Link.


Podemos conectar una escena de 3D Studio Max con After Effects para llevarmos movimientos de cámara, objetos, etc, y sincronizar cosas en postproducción. Para enlazar ambas escenas vamos a utilizar el Compositor Link de AfterFx.

Hay que tener en cuenta que After Fx trabaja con sprites planos, así que los elemenos que le enviemos deberían ser cámaras, nulls o planos, si son modelos 3D, AfterFx nos los mostrará simplemente como planos tomando sus ejes locales.

Vamos a 3dsMax, Seleccionamos los elemenos que queremos llevarnos, y creamos un State. Menú Rendering / State Sets.

Una vez en la ventana de State Sets, con los elementos seleccionados damos al botón de grabación, el icono redondo a la derecha de "Objects", esto nos añadirá los elementos seleccionados a un State.

Y en esa misma ventana, un poco más abajo, en Compositor Link, damos a Create Link, y guardamos el archivo .sof

Vamos a AfterFx, abrimos el menú Archivo / Open Compositor Link (Autodesk) y damos a Create Link, para seleccionar el archivo .sof que acabamos de guardar.

Y con esto tendremos los objetos (representados como planos) con sus parámetros de animación y cámaras de la escena de 3ds max.


Peculiaridades


Los objetos enviados de 3dsmax a After, no llevarán las curvas de animación originales, lo que hará será respetar la animación que tiene, pero con una clave por cada fotograma. Los enviados de After a 3dsmax sí mantendrán las claves que tenían en After, pero con valores lineales, omitiendo los in/out de las curvas.

Para enviar de After Fx a 3ds Max, hacemos lo mismo pero en orden inverso, primero creamos el link en el compositor Link de After Fx, y después, en 3ds Max, damos a crear link en el State Sets. Pero hay que tener en cuenta 3 cosas:

- Que sólo nos enviará las capas de After que tengan el definidor de capa 3d activado.

- Que los objetos en el espacio 3D de After tienen unos valores internos de colocación para ese espacio, al llevarlos a 3dsmax es muy probable que nos aparezcan todos ignorando estos valores, sobre todo los de rotación, o posados todos sobre el espacio 2D del suelo. En el espacio 2D del suelo sí mantendrán su posición y animación.

- Que sólo nos llevará un objeto por cada referencia en el proyecto, es decir, que ignorará las copias. Si en el timeline tenemos 2 planos que son copia uno del otro y ambos hacen referencia a un mismo sólido en la biblioteca, sólo nos llevará uno. Si queremos llevarnos 2, tendremos que tener 2 sólidos en la biblioteca, y cada plano hacer referencia a uno.

Cuando enviamos objetos de 3dsmax a After esto no pasa, ya que todas las instancias las interpreta como objetos independientes, cada una con su referencia en la biblioteca.

Esta conexión es útil principalmente para enviar de 3dsmax a After, no tanto a la inversa. En 3dsmax podemos tocar la escena y en After actualizar esta conexión, pero en una escena llevada a 3dxmax y tocada en After no es recomendable volverla a llevar a 3dsmax, pues los objetos perderán sus rotaciones originales y se perderán algunos valores.


Cómo instalar el Compositor Link en After Effects

Para instalar o activar el Compositor Link en After Effects, debemos copiar unos archivos que vienen en las carpetas de 3dsMax, que por defecto deberían estar en:

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\ExternalPlugins\CS5\Windows\

Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

Y hemos de copiarlos respectivamente en las siguientes carpetas los siguientes archivos:

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files
Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files\Plug-ins\AEGP
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

La carpeta "AEGP", debemos crearla.

Ahora, al abrir AfterFx, en el menú Archivo aparecerá Open Compositor Link (Autodesk) que antes no nos aparecía.

Nota: los mismos archivos del 3dsMax 2013 para el AfterFx CS5 sirven para el CS6, copiando los archivos en la misma ruta correspondiente al CS6.

Secuencias con repetición en bucle.



Si queremos hacer que un clip/secuencia se repita en bucle, podemos, desde el menú proyecto, dar botón derecho sobre el material de archivo interpretar material de archivo / Principal (Ctrl+Alt+G), y en la parte inferior del menú que sacamos, en "otras opciones" viene por defecto: Bucle 1 Tiempos, donde pone 1, ponemos el número de repeticiones que queremos que tenga por defecto esa secuencia.

Si lo que queremos es hacer hacer un loop con los fotogramas que hemos animado mediante claves (keys) sobre una clip o capa, sin tener que copiar y pegar manualmente esos keys, tendremos que usar expresiones:


Expresiones en After FX para hacer bucles con claves (keys) animadas.



En la capa en la que tenemos las claves, seleccionamos el parámetro que hemos animado en la linea de tiempo (Posición, Escala, Rotación, Remapeo de tiempo.... etc), y con él seleccionado, vamos al menú Animación / Agregar Expresión [ Alt + Shift + + (tecla "+" del teclado normal, no del numérico)], esto nos abrirá un cuadro de texto junto al parámetro seleccionado en la línea de tiempo, donde introduciremos una de estas expresiones:



loop_out("cycle",0)

loop_out("pingpong",0)

loop_out("offset",0)

loop_out("continue")


Ha de introducirse la expresión en cada valor que queremos que repita en loop. Pudiendo controlar individualmente cada uno de ellos.

Estas expresiones sirven para valores de animación en parámetros de Transformación como Posición, Escala, Rotación, Opacidad... Como para Remapeo de Tiempo, y valores individuales en filtros (Desenfoque, Granulado, Resplandor... etc), en éstos, las expresiones han de ser introducidas siempre por cada valor individual animado, no en todo el filtro.

No sirve para todos los filtros, como por ejemplo la mayoría de los de corrección de color, donde estas expresiones no surten efecto. Y algún otro.




  • loop_out("cycle",0) Repite continuamente del primer al último fotograma animado, de manera exacta, saltando al primero en cuanto acaba el último.


  • loop_out("pingpong",0) Reproduce del primer al último fotograma animado, vuelve a reproducirlo en orden inverso hasta regresar al principio, y repite el proceso continuamente.


  • loop_out("offset",0) Reproduce del primer al último fotograma animado, y vuelve a reproducirlos de manera exponencial, de tal manera que si tenemos un objeto cuyo valor animado va de 0 a 10, en la siguiente reproducción partirá del punto en que acabó e irá de 10 a 20, de 20 a 30, y así sucesivamente. Sumando de manera global sus valores animados en local.


  • loop_out("continue") Reproducirá los fofogramas animados una única vez, y al acabar, continuará reproduciendo la secuencia alargando el valor del último fotograma animado, con la inercia del valor que adquiere de esa última clave.




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Para eliminar cualquiera de estas expresiones, hay que seleccionar el texto de la expresión en la línea de tiempo y dar a suprimir.