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El animador y diseñador Rael del Fraile, muestra su portfolio online con algunos trabajos de animación, ilustración, 3D, diseño gráfico y vídeo:

www.rael.es | Rael del Fraile. Motion Designer

Rael del Fraile. Animador, Diseñador, 3D, ilustrador y editor de vídeo

Vídeo de animación.

Una animación 3D del animador Rael del Fraile, que representa una divertida escena con los muñequitos de los carteles de las puertas de los baños.



A continuación algunas capturas del vídeo Animación: Monigotes de WC :

Captura del vídeo 3D: Monigotes WC - 1 Captura del vídeo 3D: Monigotes WC - 2Captura del vídeo 3D: Monigotes WC - 3

Cómo enlazar una escena de 3ds Max a After Fx mediante Compositor Link.


Podemos conectar una escena de 3D Studio Max con After Effects para llevarmos movimientos de cámara, objetos, etc, y sincronizar cosas en postproducción. Para enlazar ambas escenas vamos a utilizar el Compositor Link de AfterFx.

Hay que tener en cuenta que After Fx trabaja con sprites planos, así que los elemenos que le enviemos deberían ser cámaras, nulls o planos, si son modelos 3D, AfterFx nos los mostrará simplemente como planos tomando sus ejes locales.

Vamos a 3dsMax, Seleccionamos los elemenos que queremos llevarnos, y creamos un State. Menú Rendering / State Sets.

Una vez en la ventana de State Sets, con los elementos seleccionados damos al botón de grabación, el icono redondo a la derecha de "Objects", esto nos añadirá los elementos seleccionados a un State.

Y en esa misma ventana, un poco más abajo, en Compositor Link, damos a Create Link, y guardamos el archivo .sof

Vamos a AfterFx, abrimos el menú Archivo / Open Compositor Link (Autodesk) y damos a Create Link, para seleccionar el archivo .sof que acabamos de guardar.

Y con esto tendremos los objetos (representados como planos) con sus parámetros de animación y cámaras de la escena de 3ds max.


Peculiaridades


Los objetos enviados de 3dsmax a After, no llevarán las curvas de animación originales, lo que hará será respetar la animación que tiene, pero con una clave por cada fotograma. Los enviados de After a 3dsmax sí mantendrán las claves que tenían en After, pero con valores lineales, omitiendo los in/out de las curvas.

Para enviar de After Fx a 3ds Max, hacemos lo mismo pero en orden inverso, primero creamos el link en el compositor Link de After Fx, y después, en 3ds Max, damos a crear link en el State Sets. Pero hay que tener en cuenta 3 cosas:

- Que sólo nos enviará las capas de After que tengan el definidor de capa 3d activado.

- Que los objetos en el espacio 3D de After tienen unos valores internos de colocación para ese espacio, al llevarlos a 3dsmax es muy probable que nos aparezcan todos ignorando estos valores, sobre todo los de rotación, o posados todos sobre el espacio 2D del suelo. En el espacio 2D del suelo sí mantendrán su posición y animación.

- Que sólo nos llevará un objeto por cada referencia en el proyecto, es decir, que ignorará las copias. Si en el timeline tenemos 2 planos que son copia uno del otro y ambos hacen referencia a un mismo sólido en la biblioteca, sólo nos llevará uno. Si queremos llevarnos 2, tendremos que tener 2 sólidos en la biblioteca, y cada plano hacer referencia a uno.

Cuando enviamos objetos de 3dsmax a After esto no pasa, ya que todas las instancias las interpreta como objetos independientes, cada una con su referencia en la biblioteca.

Esta conexión es útil principalmente para enviar de 3dsmax a After, no tanto a la inversa. En 3dsmax podemos tocar la escena y en After actualizar esta conexión, pero en una escena llevada a 3dxmax y tocada en After no es recomendable volverla a llevar a 3dsmax, pues los objetos perderán sus rotaciones originales y se perderán algunos valores.


Cómo instalar el Compositor Link en After Effects

Para instalar o activar el Compositor Link en After Effects, debemos copiar unos archivos que vienen en las carpetas de 3dsMax, que por defecto deberían estar en:

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\ExternalPlugins\CS5\Windows\

Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

Y hemos de copiarlos respectivamente en las siguientes carpetas los siguientes archivos:

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files
Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files\Plug-ins\AEGP
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

La carpeta "AEGP", debemos crearla.

Ahora, al abrir AfterFx, en el menú Archivo aparecerá Open Compositor Link (Autodesk) que antes no nos aparecía.

Nota: los mismos archivos del 3dsMax 2013 para el AfterFx CS5 sirven para el CS6, copiando los archivos en la misma ruta correspondiente al CS6.

Crear Morphers en objetos con Skin, a partir de simetría en 3DS Max.

En 3dsmax, cuando tenemos un objeto con Skin, y debajo de ese Skin queremos aplicar un Morpher, a veces éstos no funcionan bien si proceden de objetos modelados con el modificador Symmetry Tool, y se rompen. Cuando esto sucede puede es porque el modificador de simetría, a veces, sobre todo en los vértices de unión, puede cambiar el número de ID de los vértices en la malla, que el Skin utiliza de referencia para el pesado a los Huesos, y esto hace que aunque la topología de malla es visualmente idéntica, los números asignados a los vértices de una y otra son distintos.

Si utilizamos mallas 3D con el modificador de simetría, corremos el riesgo de mover vértices del centro, y es muy sensible a cambiar la numeración de la topología de vértices, y entonces ya no funciona bien en el Morph.

Para modelar con simetría, podemos usar la herramienta (no modificador) de simetría, que está en: Graphite Modeling Tools / Polygon Modeling / Symmetry Tools, que nos permite (sobre objetos simétricos) modelar sólo un lado, y aplicar los cambios al opuesto. Para que esta herramienta funcione, hay que hacer clic con ella en pick object sobre el objeto simétrico, antes de tocar ningún lado (mientras aún es simétrico), de otra manera no detectaría la simetría, y después modelar, y hacer clic en "+ to -" o en "- to +" para pasar la forma de un lado al otro.

Podemos utilizar el modificador de simetría sobre esa malla si queremos como referencia para después borrarlo y aplicar la simetría del Symmetry Tools.

Cómo sacar Render de oclusión ambiental en 3ds Max.

El Ambient Occlusion es una sombra difusa de cercanía (no proyectada) que todo objeto genera en la cercanía con otro objeto, o con su propia forma, esta sombra es independiente de la iluminación y sombras de la escena, es para oscurecer las zonas cercanas entre sí.

Primero, cambiamos el motor de render de 3dsmax a Mental Ray. En menú Rendering / Render Menú (F10), Common, Assing Render, Production ... activamos Mental Ray.

Una vez en Mental Ray, abrimos el editor de materiales (M). Si estamos en el "Slate Material Editor" (el de nodos) damos a Mode / Compact Material Editor, para verlo por Slots.

En un Slot de material, en lugar del material Standard, hacemos clic y añadimos el Ink' n Paint, así nos aseguramos de que el material no tendrá ninguna sombra, y que será color sólido plano. Para que así sea, en las características del material Ink 'n Paint desactivamos INK (para que no genere trazo), y en Paint Levels ponemos a 1 (para que el material sea un único color plano, sin sombreados).

En ese material Ink 'n Paint, como mapa Lighted, ponemos el Ambient Occlusion, para ello hacemos clic en None, y en los mapas mental ray añadimos Ambient/Reflective Occlusion



En Samples, un número elevado (64 / 80) dejará más limpia la sombra, aunque tardará más el cálculo del render, un número más bajo (8 / 16) agilizará el tiempo de render, pero generará más ruido en las zonas oscuras.
Bright determinará el color de las zonas sin oclusión y Dark las zonas oscuras. Por defecto deberían dejarse en blanco y negro.
Jugando con los valores Spread y Max Distance, configuramos cuánto se expande la oclusión, y el rango que utiliza para expandirlo.

Para realizar el Render de oclusión, en el menú Rendering / Render Setup (F10), pestaña Processing activamos el Material Override, y ahí arrastramos el Material Ink 'n Paint con Ambient Occlusion que hemos creadoo, (esto hará que el material que pongamos ahí, sea el material que se aplica a toda la escena).



En esa misma ventana de configuración de render, en la pestaña Indirect Illumination, desactivamos el Final Gather, para que no calcule rebotes de luz, y nos aseguramos que en la escena no tenemos ninguna otra luz (no vale con esconderlas, hay que desactivarlas o eliminarlas), para que no existan luces ni sombras.
Y comprobamos que el fondo de la escena es blanco: Rendering / Environment (8), Background, Color: Blanco, para que el fondo no quede negro (que sería sombra).

Y damos a RENDER.

Tenemos una imagen blanca con las zonas de oclusión en negro.

En un programa como Photoshop, After FX, etc, componemos esta imagen con la original, poniendo debajo el render normal, y encima el de oclusión en modo Multiplicar. Para que utilice sólo el negro (por eso es importante tener el background blanco)

Crear oclusión sólo de colisiones, o excluir oclusión propia/interna en uno o varios objetos.


Por defecto la oclusión de 3dsmax genera sombras de contacto en cualquier cercanía de polígono, incluidas la de él mismo. Por ejemplo, tenemos un cubo sobre un plano, pero este cubo tiene un hueco, en las esquinas de ese hueco se generarán sombras. Si queremos que un objeto sólo genere sombras de contacto con otros objetos, excluyendo las que podría generar sobre él mismo, hacemos clic derecho (sobre el objeto a excluir) / Propiedades. Y en la pestaña General, en G-Buffer, Objet ID, le asignamos un número para identificarlo, pongamos por ejemplo "22".

Vamos al material INK 'n Paint que habíamos creado para la oclusión, entramos en el material Ambient/Reflective Occlusion, y debajo de los parámetros de Samples, Bright, Dark, Spread, etc... en el parámetro Non-Self-Occluding Object ID ponemos la ID del objeto que queremos excluir de auto oclusión, en el caso del ejemplo, ponemos "22".

Ese objeto con ID 22 emitirá oclusión sobre otros, y recibirá de otros, pero no generará oclusiones sobre él mismo. Podremos excluir de oclusión propia todos los objetos que queramos, simplemente con ponerles esa ID de objeto. Si a todos les asignamos la ID de exclusión, emitirán sólo la oclusión de contacto.



Borrar aristas y vértices de una sóla vez en 3ds max

En 3ds Max, en el modo de subselección Vertex y Edge, cuando queremos eliminar aristas, pero manteniendo la estructura de polígonos, no vale con dar a suprimir, ya que esto elimina todo, aristas, vértices y polígonos... y perdemos la estructura.

Para mantener la estructura, con las aristas seleccionadas utilizamos el botón Remove o la tecla Borrar (Backspace). Esto nos mantendrá los polígonos, pero siguen por ahí sueltos los vértices que había en las aristas, tendríamos que ir a subselección de vértices, seleccionarlos, y dar a Remove. Si queremos ahorrarnos este paso tenemos dos formas de hacerlo:

Atajo de teclado, con las aristas seleccionadas: Ctrl + Borrar (Backspace), que nos borrará tanto aristas como vértices, pero manteniendo la estructura.

O, con las aristas seleccionadas, dar Botón derecho / Convert to vertex, ahora tenemos seleccionados los vértices correspondientes, sin clicar fuera (para no perder la selección de vértices) volvemos a subselección de aristas, y borramos con Remove o Backspace), una vez eliminadas las aristas, volvemos a subselección de vértices, y debería mantenernos la selección de vértices anterior, ahora podemos borrarlos.



Crear barra de herramientas en 3D Studio Max.

En la barra de iconos superior de 3dsmax, tenemos una serie de botones para seleccionar herramientas, snaps, render, etc... pero podemos añadir nuestros propios botones de acceso rápido para llamar a las herramientas o modificadores que más utilicemos.

Vamos al menú Customize / Customize User Interface

Ahí, en la pestaña Toolbars, hacemos clic en el botón New..., le damos un nombre a nuestra nueva barra de herramientas. En el ejemplo yo la voy a llamar "Accesos":



Tenemos una nueva ventanita con el nombre que le hemos dado. Para agregar botones ahí, seleccionamos la herramienta o modificador que queremos añadir, en el menú de la izquierda. En el ejemplo voy a seleccionar TurboSmooth de la categoría (menú desplegable) Modifiers.

Seleccionamos el "TuboSmooth" y lo arrastramos dentro de la ventanita "Accesos".



Y ahí arrastramos sucesivamente todos los botones que queramos crear.

Muchos por defecto se añaden sin icono, sólo texto, o el icono por defecto. Podemos cambiar la apariencia de ese icono o nombre de botón, haciendo clic derecho sobre él / "Edit Button Appearance".

Una vez tenemos nuestro cuadro de iconos personalizados, si no queremos tenerlos flotando, podemos alojarlos junto al resto, arrastrando la ventanita hacia la zona vacía a la derecha de los iconos por defecto, o donde queramos ponerlos, se acopla en la zona donde lo llevemos.


Poner Audio de referencia en la barra de animación de 3D Studio Max



Para sincronizar una animación con un audio, lo mejor es ver la forma de onda del audio junto a los fotogramas clave animados.

Para ello abrimos el Dope Sheet: Menú Graph Editors / Track View - Dope Sheet (o botón derecho del ratón en el fondo de cualquier visor / Dope Sheet).

Una vez dentro del Track View - Dope Sheet, hacemos doble clic en Sound, (arriba a la izquierda, después de World). Eso nos abrirá una ventana llamada ProSound, y allí hacemos clic en add, seleccionamos el archivo de sonido .wav que queramos mostrar, lo abrimos. En el menú ProSound configuramos todo a nuestro gusto para que suene durante los fotogramas que queramos, etc, y damos a Close.

Track View Dope Sheet

Para ver la forma de onda del track de sonido, desplegamos haciendo Clic en el "+" de Sound.

Con eso tenemos cargado el track de sonido, ahora, para visualizarlo en la barra de tiempo inferior del 3ds Max, junto con los keys de la animación: En la barra de tiempo damos botón derecho / Configure / Show Sound Track.

Track View Dope Sheet

¡Ya está!, escucharemos el sonido al dar a reproducir o al mover despacio la linea de tiempo, si así lo hemos configurado en la ventana ProSound.

Crear Script para atajo de teclado en los Selection Filters de 3D Studio Max.



Para cambiar entre los distintos Filtros de Selección (Geometría, Cámaras, Huesos, etc...) mediante teclas, lo único que hay que hacer es configurar el atajo de teclado que consideremos oportuno, en el menú de atajos de teclado de 3dsmax, como cualquier otro elemento. La única pega es que 3dsmax por defecto no muestra "Selection Filters" en ese menú para configurarlo. Pues muy sencillo, lo creamos mediante un MacroScript:

En 3dsmax abrimos el menú MAXScript / New Script

Y escribimos o copiamos lo siguiente:


Macroscript Filter_All category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 1 )
Macroscript Filter_Geometry category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 2 )
Macroscript Filter_Shapes category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 3 )
Macroscript Filter_Lights category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 4 )
Macroscript Filter_Cameras category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 5 )
Macroscript Filter_Helpers category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 6 )
Macroscript Filter_Warps category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 7 )
Macroscript Filter_Bones category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 8 )
Macroscript Filter_IK_Chain_Object category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 9 )
Macroscript Filter_Points category:"Selection Filters" ( SetSelectFilter 10 )


Con esto lo que hacemos es llamar a cada "filtro de selección" para que nos lo muestre el menú de configuración de atajos de teclado, y así después podamos asignarle manualmente el atajo que queramos.

Una vez escrito o pegado el código anterior, damos a File /Save As... y lo guardamos como Script File(*.ms, *.mcr), nos aseguramos que lo ha guardado con la extensión .mcr, de no ser así, renombramos el archivo y ponemos la extensión correcta.

(O bajamos de aquí y descomprimimos el Script ya compilado y listo para ejecutar)

En 3dsmax, ejecutamos el archivo que hemos guardado, mediante el menú MAXScript / Run, lo seleccionamos y damos a abrir.

Bien, ya podemos ir al menú Customize / Custom User Interface / pestaña: Keyboard, y en el menú desplegable Category ya aparecen los Filtros de Selección por separado para asignarle uno a uno el atajo de teclado que más nos guste.

Selection Filters Menú 3dsmax

Para el futuro, podemos dejar ese archivo .mcr en la carpeta donde tengamos instalado 3dsmax ./Scripts/Startup/



Peculiaridad.


El código mostrado en este post de TripleClic, sirve para los Filtros de Selección que vienen por defecto en 3dsmax.

Selection Filters 3dsmax

Si nosotros hemos añadido algún filtro personalizado, "Combo", hay que modificar los números del apartado "SetSelectFilter", números que en realidad sólo llaman a la posición del filtro en el listado (no cuenta la palabra "Combos..." ni los separadores "------"). De tal manera que si por ejemplo añadimos un filtro combo personalizado, todos los filtros a partir de él, ocuparán una posición más, y en el código tendrán que tener un número más. Así sucesivamente con tantos personalizados tengamos.

ejemplo:
Selection Filters 3dsmax
Ahí la palabra "SCH" ocuparía la posición 8 del listado, número que correspondía a "Bones, así que si no corregimos los números, cuando demos al atajo que teníamos asignado a "Bones", nos seleccionaría "SCH", etc.

Atajos de teclado para movimiento en la barra de animación de
3dsmax



Para aumentar o acortar el tiempo que muestra la barra de animación de 3dmax, además de poder seleccionarlo numericamente en el menú con botón derecho sobre el play, también
podemos hacerlo rápidamente con atajos de teclado.

Sobre los números de fotogramas, clicamos con el ratón (y el atajo de teclado siguiente, en cada caso), y arrastramos.:

Ctrl + Alt + Clic central del ratón: Realiza desplazamiento en la línea de tiempo, mostrando una franja de tiempo anterior o posterior según movamos izquierda o derecha, manteniendo siempre un número total de fotogramas exacto al que teníamos.

Ctrl + Alt + Clic izquierdo del ratón: Muestra más o menos fotogramas en el inicio de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la izquierda el total de fotogramas a mostrar,
preservando siempre el mismo fotograma final de la derecha.

Ctrl + Alt + Clic derecho del ratón: Muestra más o menos fotogramas al final de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la derecha el total de fotogramas a mostrar, preservando siempre el mismo fotograma inicial de la izquierda.

desplazamiento en la linea de tiempo de 3dsmax