El animador y diseñador Rael del Fraile, muestra su portfolio online con algunos trabajos de animación, ilustración, 3D, diseño gráfico y vídeo:

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El animador y diseñador Rael del Fraile, muestra su portfolio online con algunos trabajos de animación, ilustración, 3D, diseño gráfico y vídeo:

Una animación 3D del animador Rael del Fraile, que representa una divertida escena con los muñequitos de los carteles de las puertas de los baños.
A continuación algunas capturas del vídeo Animación: Monigotes de WC :
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Dremin
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Labels: 3d, 3dsmax, edicion de video, enlaces
Podemos conectar una escena de 3D Studio Max con After Effects para llevarmos movimientos de cámara, objetos, etc, y sincronizar cosas en postproducción. Para enlazar ambas escenas vamos a utilizar el Compositor Link de AfterFx.
Hay que tener en cuenta que After Fx trabaja con sprites planos, así que los elemenos que le enviemos deberían ser cámaras, nulls o planos, si son modelos 3D, AfterFx nos los mostrará simplemente como planos tomando sus ejes locales.
Vamos a 3dsMax, Seleccionamos los elemenos que queremos llevarnos, y creamos un State. Menú Rendering / State Sets.
Una vez en la ventana de State Sets, con los elementos seleccionados damos al botón de grabación, el icono redondo a la derecha de "Objects", esto nos añadirá los elementos seleccionados a un State.
Y en esa misma ventana, un poco más abajo, en Compositor Link, damos a Create Link, y guardamos el archivo .sof
Vamos a AfterFx, abrimos el menú Archivo / Open Compositor Link (Autodesk) y damos a Create Link, para seleccionar el archivo .sof que acabamos de guardar.
Y con esto tendremos los objetos (representados como planos) con sus parámetros de animación y cámaras de la escena de 3ds max.
Los objetos enviados de 3dsmax a After, no llevarán las curvas de animación originales, lo que hará será respetar la animación que tiene, pero con una clave por cada fotograma. Los enviados de After a 3dsmax sí mantendrán las claves que tenían en After, pero con valores lineales, omitiendo los in/out de las curvas.
Para enviar de After Fx a 3ds Max, hacemos lo mismo pero en orden inverso, primero creamos el link en el compositor Link de After Fx, y después, en 3ds Max, damos a crear link en el State Sets. Pero hay que tener en cuenta 3 cosas:
- Que sólo nos enviará las capas de After que tengan el definidor de capa 3d activado.
- Que los objetos en el espacio 3D de After tienen unos valores internos de colocación para ese espacio, al llevarlos a 3dsmax es muy probable que nos aparezcan todos ignorando estos valores, sobre todo los de rotación, o posados todos sobre el espacio 2D del suelo. En el espacio 2D del suelo sí mantendrán su posición y animación.
- Que sólo nos llevará un objeto por cada referencia en el proyecto, es decir, que ignorará las copias. Si en el timeline tenemos 2 planos que son copia uno del otro y ambos hacen referencia a un mismo sólido en la biblioteca, sólo nos llevará uno. Si queremos llevarnos 2, tendremos que tener 2 sólidos en la biblioteca, y cada plano hacer referencia a uno.
Cuando enviamos objetos de 3dsmax a After esto no pasa, ya que todas las instancias las interpreta como objetos independientes, cada una con su referencia en la biblioteca.
Esta conexión es útil principalmente para enviar de 3dsmax a After, no tanto a la inversa. En 3dsmax podemos tocar la escena y en After actualizar esta conexión, pero en una escena llevada a 3dxmax y tocada en After no es recomendable volverla a llevar a 3dsmax, pues los objetos perderán sus rotaciones originales y se perderán algunos valores.
Para instalar o activar el Compositor Link en After Effects, debemos copiar unos archivos que vienen en las carpetas de 3dsMax, que por defecto deberían estar en:
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\ExternalPlugins\CS5\Windows\
Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader
Y hemos de copiarlos respectivamente en las siguientes carpetas los siguientes archivos:
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files
Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files\Plug-ins\AEGP
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader
La carpeta "AEGP", debemos crearla.
Ahora, al abrir AfterFx, en el menú Archivo aparecerá Open Compositor Link (Autodesk) que antes no nos aparecía.
Nota: los mismos archivos del 3dsMax 2013 para el AfterFx CS5 sirven para el CS6, copiando los archivos en la misma ruta correspondiente al CS6.
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Dremin
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En 3dsmax, cuando tenemos un objeto con Skin, y debajo de ese Skin queremos aplicar un Morpher, a veces éstos no funcionan bien si proceden de objetos modelados con el modificador Symmetry Tool, y se rompen. Cuando esto sucede puede es porque el modificador de simetría, a veces, sobre todo en los vértices de unión, puede cambiar el número de ID de los vértices en la malla, que el Skin utiliza de referencia para el pesado a los Huesos, y esto hace que aunque la topología de malla es visualmente idéntica, los números asignados a los vértices de una y otra son distintos.
Si utilizamos mallas 3D con el modificador de simetría, corremos el riesgo de mover vértices del centro, y es muy sensible a cambiar la numeración de la topología de vértices, y entonces ya no funciona bien en el Morph.
Para modelar con simetría, podemos usar la herramienta (no modificador) de simetría, que está en: Graphite Modeling Tools / Polygon Modeling / Symmetry Tools, que nos permite (sobre objetos simétricos) modelar sólo un lado, y aplicar los cambios al opuesto. Para que esta herramienta funcione, hay que hacer clic con ella en pick object sobre el objeto simétrico, antes de tocar ningún lado (mientras aún es simétrico), de otra manera no detectaría la simetría, y después modelar, y hacer clic en "+ to -" o en "- to +" para pasar la forma de un lado al otro.
Podemos utilizar el modificador de simetría sobre esa malla si queremos como referencia para después borrarlo y aplicar la simetría del Symmetry Tools.
El Ambient Occlusion es una sombra difusa de cercanía (no proyectada) que todo objeto genera en la cercanía con otro objeto, o con su propia forma, esta sombra es independiente de la iluminación y sombras de la escena, es para oscurecer las zonas cercanas entre sí.
Primero, cambiamos el motor de render de 3dsmax a Mental Ray. En menú Rendering / Render Menú (F10), Common, Assing Render, Production ... activamos Mental Ray.
Una vez en Mental Ray, abrimos el editor de materiales (M). Si estamos en el "Slate Material Editor" (el de nodos) damos a Mode / Compact Material Editor, para verlo por Slots.
En un Slot de material, en lugar del material Standard, hacemos clic y añadimos el Ink' n Paint, así nos aseguramos de que el material no tendrá ninguna sombra, y que será color sólido plano. Para que así sea, en las características del material Ink 'n Paint desactivamos INK (para que no genere trazo), y en Paint Levels ponemos a 1 (para que el material sea un único color plano, sin sombreados).
En ese material Ink 'n Paint, como mapa Lighted, ponemos el Ambient Occlusion, para ello hacemos clic en None, y en los mapas mental ray añadimos Ambient/Reflective Occlusion
En Samples, un número elevado (64 / 80) dejará más limpia la sombra, aunque tardará más el cálculo del render, un número más bajo (8 / 16) agilizará el tiempo de render, pero generará más ruido en las zonas oscuras.
Bright determinará el color de las zonas sin oclusión y Dark las zonas oscuras. Por defecto deberían dejarse en blanco y negro.
Jugando con los valores Spread y Max Distance, configuramos cuánto se expande la oclusión, y el rango que utiliza para expandirlo.
Para realizar el Render de oclusión, en el menú Rendering / Render Setup (F10), pestaña Processing activamos el Material Override, y ahí arrastramos el Material Ink 'n Paint con Ambient Occlusion que hemos creadoo, (esto hará que el material que pongamos ahí, sea el material que se aplica a toda la escena).
En esa misma ventana de configuración de render, en la pestaña Indirect Illumination, desactivamos el Final Gather, para que no calcule rebotes de luz, y nos aseguramos que en la escena no tenemos ninguna otra luz (no vale con esconderlas, hay que desactivarlas o eliminarlas), para que no existan luces ni sombras.
Y comprobamos que el fondo de la escena es blanco: Rendering / Environment (8), Background, Color: Blanco, para que el fondo no quede negro (que sería sombra).
Y damos a RENDER.
Tenemos una imagen blanca con las zonas de oclusión en negro.
En un programa como Photoshop, After FX, etc, componemos esta imagen con la original, poniendo debajo el render normal, y encima el de oclusión en modo Multiplicar. Para que utilice sólo el negro (por eso es importante tener el background blanco)
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Dremin
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Labels: 3d, 3dsmax, tutoriales
En 3ds Max, en el modo de subselección Vertex y Edge, cuando queremos eliminar aristas, pero manteniendo la estructura de polígonos, no vale con dar a suprimir, ya que esto elimina todo, aristas, vértices y polígonos... y perdemos la estructura.
Para mantener la estructura, con las aristas seleccionadas utilizamos el botón Remove o la tecla Borrar (Backspace). Esto nos mantendrá los polígonos, pero siguen por ahí sueltos los vértices que había en las aristas, tendríamos que ir a subselección de vértices, seleccionarlos, y dar a Remove. Si queremos ahorrarnos este paso tenemos dos formas de hacerlo:
Atajo de teclado, con las aristas seleccionadas: Ctrl + Borrar (Backspace), que nos borrará tanto aristas como vértices, pero manteniendo la estructura.
O, con las aristas seleccionadas, dar Botón derecho / Convert to vertex, ahora tenemos seleccionados los vértices correspondientes, sin clicar fuera (para no perder la selección de vértices) volvemos a subselección de aristas, y borramos con Remove o Backspace), una vez eliminadas las aristas, volvemos a subselección de vértices, y debería mantenernos la selección de vértices anterior, ahora podemos borrarlos.
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Labels: 3d, 3dsmax, aplicaciones, atajos de teclado
En la barra de iconos superior de 3dsmax, tenemos una serie de botones para seleccionar herramientas, snaps, render, etc... pero podemos añadir nuestros propios botones de acceso rápido para llamar a las herramientas o modificadores que más utilicemos.
Vamos al menú Customize / Customize User Interface
Ahí, en la pestaña Toolbars, hacemos clic en el botón New..., le damos un nombre a nuestra nueva barra de herramientas. En el ejemplo yo la voy a llamar "Accesos":
Tenemos una nueva ventanita con el nombre que le hemos dado. Para agregar botones ahí, seleccionamos la herramienta o modificador que queremos añadir, en el menú de la izquierda. En el ejemplo voy a seleccionar TurboSmooth de la categoría (menú desplegable) Modifiers.
Seleccionamos el "TuboSmooth" y lo arrastramos dentro de la ventanita "Accesos".
Y ahí arrastramos sucesivamente todos los botones que queramos crear.
Muchos por defecto se añaden sin icono, sólo texto, o el icono por defecto. Podemos cambiar la apariencia de ese icono o nombre de botón, haciendo clic derecho sobre él / "Edit Button Appearance".
Una vez tenemos nuestro cuadro de iconos personalizados, si no queremos tenerlos flotando, podemos alojarlos junto al resto, arrastrando la ventanita hacia la zona vacía a la derecha de los iconos por defecto, o donde queramos ponerlos, se acopla en la zona donde lo llevemos.
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Para cambiar entre los distintos Filtros de Selección (Geometría, Cámaras, Huesos, etc...) mediante teclas, lo único que hay que hacer es configurar el atajo de teclado que consideremos oportuno, en el menú de atajos de teclado de 3dsmax, como cualquier otro elemento. La única pega es que 3dsmax por defecto no muestra "Selection Filters" en ese menú para configurarlo. Pues muy sencillo, lo creamos mediante un MacroScript:
En 3dsmax abrimos el menú MAXScript / New Script
Y escribimos o copiamos lo siguiente:
El código mostrado en este post de TripleClic, sirve para los Filtros de Selección que vienen por defecto en 3dsmax.
Si nosotros hemos añadido algún filtro personalizado, "Combo", hay que modificar los números del apartado "SetSelectFilter", números que en realidad sólo llaman a la posición del filtro en el listado (no cuenta la palabra "Combos..." ni los separadores "------"). De tal manera que si por ejemplo añadimos un filtro combo personalizado, todos los filtros a partir de él, ocuparán una posición más, y en el código tendrán que tener un número más. Así sucesivamente con tantos personalizados tengamos.
ejemplo:
Ahí la palabra "SCH" ocuparía la posición 8 del listado, número que correspondía a "Bones, así que si no corregimos los números, cuando demos al atajo que teníamos asignado a "Bones", nos seleccionaría "SCH", etc.
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Labels: 3d, 3dsmax, aplicaciones, atajos de teclado, tutoriales
Para aumentar o acortar el tiempo que muestra la barra de animación de 3dmax, además de poder seleccionarlo numericamente en el menú con botón derecho sobre el play, también
podemos hacerlo rápidamente con atajos de teclado.
Sobre los números de fotogramas, clicamos con el ratón (y el atajo de teclado siguiente, en cada caso), y arrastramos.:
Ctrl + Alt + Clic central del ratón: Realiza desplazamiento en la línea de tiempo, mostrando una franja de tiempo anterior o posterior según movamos izquierda o derecha, manteniendo siempre un número total de fotogramas exacto al que teníamos.
Ctrl + Alt + Clic izquierdo del ratón: Muestra más o menos fotogramas en el inicio de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la izquierda el total de fotogramas a mostrar,
preservando siempre el mismo fotograma final de la derecha.
Ctrl + Alt + Clic derecho del ratón: Muestra más o menos fotogramas al final de la línea de tiempo, aumentando o disminuyendo por la derecha el total de fotogramas a mostrar, preservando siempre el mismo fotograma inicial de la izquierda.
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