Cómo sacar Render de oclusión ambiental en 3ds Max.

El Ambient Occlusion es una sombra difusa de cercanía (no proyectada) que todo objeto genera en la cercanía con otro objeto, o con su propia forma, esta sombra es independiente de la iluminación y sombras de la escena, es para oscurecer las zonas cercanas entre sí.

Primero, cambiamos el motor de render de 3dsmax a Mental Ray. En menú Rendering / Render Menú (F10), Common, Assing Render, Production ... activamos Mental Ray.

Una vez en Mental Ray, abrimos el editor de materiales (M). Si estamos en el "Slate Material Editor" (el de nodos) damos a Mode / Compact Material Editor, para verlo por Slots.

En un Slot de material, en lugar del material Standard, hacemos clic y añadimos el Ink' n Paint, así nos aseguramos de que el material no tendrá ninguna sombra, y que será color sólido plano. Para que así sea, en las características del material Ink 'n Paint desactivamos INK (para que no genere trazo), y en Paint Levels ponemos a 1 (para que el material sea un único color plano, sin sombreados).

En ese material Ink 'n Paint, como mapa Lighted, ponemos el Ambient Occlusion, para ello hacemos clic en None, y en los mapas mental ray añadimos Ambient/Reflective Occlusion



En Samples, un número elevado (64 / 80) dejará más limpia la sombra, aunque tardará más el cálculo del render, un número más bajo (8 / 16) agilizará el tiempo de render, pero generará más ruido en las zonas oscuras.
Bright determinará el color de las zonas sin oclusión y Dark las zonas oscuras. Por defecto deberían dejarse en blanco y negro.
Jugando con los valores Spread y Max Distance, configuramos cuánto se expande la oclusión, y el rango que utiliza para expandirlo.

Para realizar el Render de oclusión, en el menú Rendering / Render Setup (F10), pestaña Processing activamos el Material Override, y ahí arrastramos el Material Ink 'n Paint con Ambient Occlusion que hemos creadoo, (esto hará que el material que pongamos ahí, sea el material que se aplica a toda la escena).



En esa misma ventana de configuración de render, en la pestaña Indirect Illumination, desactivamos el Final Gather, para que no calcule rebotes de luz, y nos aseguramos que en la escena no tenemos ninguna otra luz (no vale con esconderlas, hay que desactivarlas o eliminarlas), para que no existan luces ni sombras.
Y comprobamos que el fondo de la escena es blanco: Rendering / Environment (8), Background, Color: Blanco, para que el fondo no quede negro (que sería sombra).

Y damos a RENDER.

Tenemos una imagen blanca con las zonas de oclusión en negro.

En un programa como Photoshop, After FX, etc, componemos esta imagen con la original, poniendo debajo el render normal, y encima el de oclusión en modo Multiplicar. Para que utilice sólo el negro (por eso es importante tener el background blanco)

Crear oclusión sólo de colisiones, o excluir oclusión propia/interna en uno o varios objetos.


Por defecto la oclusión de 3dsmax genera sombras de contacto en cualquier cercanía de polígono, incluidas la de él mismo. Por ejemplo, tenemos un cubo sobre un plano, pero este cubo tiene un hueco, en las esquinas de ese hueco se generarán sombras. Si queremos que un objeto sólo genere sombras de contacto con otros objetos, excluyendo las que podría generar sobre él mismo, hacemos clic derecho (sobre el objeto a excluir) / Propiedades. Y en la pestaña General, en G-Buffer, Objet ID, le asignamos un número para identificarlo, pongamos por ejemplo "22".

Vamos al material INK 'n Paint que habíamos creado para la oclusión, entramos en el material Ambient/Reflective Occlusion, y debajo de los parámetros de Samples, Bright, Dark, Spread, etc... en el parámetro Non-Self-Occluding Object ID ponemos la ID del objeto que queremos excluir de auto oclusión, en el caso del ejemplo, ponemos "22".

Ese objeto con ID 22 emitirá oclusión sobre otros, y recibirá de otros, pero no generará oclusiones sobre él mismo. Podremos excluir de oclusión propia todos los objetos que queramos, simplemente con ponerles esa ID de objeto. Si a todos les asignamos la ID de exclusión, emitirán sólo la oclusión de contacto.