Atajos de teclado para la Herramienta Pincel en Photoshop.

Para mejorar la productividad a la hora de utilizar la herramienta pincel, tenemos una serie de atajos de teclado que nos permiten cambiar el tamaño del pincel arrastrando, o seleccionar el color, la transparencia, y otras funciones para realizar acciones sin tener que ir a los menús ni dejar la herramienta, pulsando alguna tecla.

Con la herramienta pincel activada, mantenemos pulsadas las siguientes combinaciones de teclas:


  • ALT: Aparece el cuentagotas, y con BIR seleccionamos color.
  • ALT + SHIFT + BDR: Mientras mantenemos BDR, tenemos el selector de color flotante encima de nuestro puntero, y seleccionamos color al soltar.
  • ALT + BDR Arrastrando en Horizontal: Al arrastrar en horizontal regulamos manualmente el diámetro del pincel.
  • ALT + BDR Arrastrando en Vertical: Al arrastrar en vertical regulamos manualmente la dureza del borde.
  • BDR: Con un clic en BDR sacamos un menú contextual de selección de tamaño, dureza y tipo de pincel.
  • Tecla ' y Tecla ¡ : Cambiamos el tamaño del pincel en píxels, de 1 en 1 hasta 10px, de 5 en 5 hasta 50px, de 10 en 10 hasta 100px, etc
  • Tecla , y Tecla . : Pasamos al anterior y siguiente tipo de pincel.
  • Spacebar + BIR: Al mantener la barra espaciadora, podemos desplazarnos con la mano, y al soltar seguimos con el pincel .
  • Shift + BIR pulsado: Mientras mantenemos Shift, la línea que dibujamos con el pincel será recta, en la dirección en la que hemos dirigido inicialmente la pincelada.
  • Shift + BIR clic: Marcamos un punto metiante un clic de BIR, vamos a otra zona y realizamos un segundo clic esta vez con Shift pulsado, y nos unirá esos dos puntos con una línea recta.

BIR = Botón izquierdo del ratón. BDR = Botón derecho del ratón.

Estos atajos están probados en la versión de Photoshop 13.0 del CS6 para 64Bits.

Vídeo de animación.

Una animación 3D del animador Rael del Fraile, que representa una divertida escena con los muñequitos de los carteles de las puertas de los baños.



A continuación algunas capturas del vídeo Animación: Monigotes de WC :

Captura del vídeo 3D: Monigotes WC - 1 Captura del vídeo 3D: Monigotes WC - 2Captura del vídeo 3D: Monigotes WC - 3

Editar el keyboard shortcuts txt de Adobe After Effects.

Podemos configurar nuestros propios métodos abreviados de After Effects editando un simple archivo de texto .txt. Lamentablemente AfterFx en no dispone de un menú de configuración para esto, pero podemos cambiarlos manualmente. Para ello vamos a la siguiente ruta:

C:\Users\usuario\AppData\Roaming\Adobe\After Effects\versión
Con el usuario y la versión del programa correspondiente en nuestro caso.

Abrimos el .txt con los atajos de teclado, cuyo nombre puede variar dependiendo de la versión del programa y el idioma, pero estos suelen ser (cambiando a nuestro correspondiente número de versión):
  • Adobe After Effects 10.5 Shortcuts.txt
  • Métodos abreviados Adobe After Effects 10.5.txt
Es recomendable realizar una copia de ese archivo de texto antes de modificarlo, para disponer del original y restaurarlo en caso de cometer algún error.

El propio txt viene con unas pequeñas instrucciones de uso. Pero es muy sencillo, vale con buscar la acción que queremos realizar, e introducir entre paréntesis el atajo o atajos que deseemos. Por ejemplo, para añadir la coma y el punto para ir adelante y atrás en la línea de tiempo:

"TimeStepBack" = "(Ctrl+LeftArrow)(PageUP)(Comma)"
"TimeStepForward" = "(Ctrl+RightArrow)(PageDOWN)(.)"


Existen Scripts para realizar estos cambios, pero con un simple editor de texto como el Notepad podemos configurarlos a mano sin necesidad de un script.

Podemos ver algunos atajos de teclado útiles de After Effects

O el listado completo en español y en inglés.

Trabajar con .ico en Photoshop.

Para crear un icono en Photoshop, instalamos el Plugin ICO Format, que hace que podamos leer y guardar en la extensión .ico en Photoshop.

Es muy sencillo, bajamos nuestra versión compatible de ICO Format, que es un sólo archivo que copiamos en la carpeta:
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)\Required\Plug-Ins\File Formats
O la ruta equivalente de nuestra versión del programa, y con esto ya podemos leer y guardar en extensión .ico con Photoshop.


Crear .ico con varias resoluciones.

El formato .ico admite empaquetar en un sólo archivo el mismo icono en distintas resoluciones (xcode, iconset), como pueden ser: 16x16, 24x24x 48x48, 64x64, 96x96x 128x128, 512x512, etc, para que en cada caso cargue el del tamaño que necesite.

El anterior pluging de Photoshop permite leer estos archivos, y cuando abrimos un .ico con varias resoluciones, nos da a elegir cuál queremos visualizar o editar, pero recordemos que una vez modificado desde Photoshop sólo podremos guardar la versión de tamaño que estamos visualizando. No nos permite guardarlo en este modo de varias resoluciones.

Sí queremos un .ico empaquetado con diferentes tamaños, podemos crear en Photoshop la imagen en las distintas resoluciones (16x16, 32x32, etc) guardar los archivos independientes (en .ico, .png, o .gif), y luego juntarlos en un único .ico con un programa.


Editores de Iconos.

Aquí algunas aplicaciones gratuitas online:

iConvert Icons Online es una aplicación online que nos junta varios archivos en un único .ico (su versión online es gratuita, aunque dispone de una aplicación de escritorio de pago por unos 4€).

X Icon Editor es una aplicación online que te permite subir un icono de tu disco duro y te genera automáticamente hasta 4 resoluciones para tu .ico (64, 32, 24 y 16) que luego puedes exportar. O bien dibujar cada una de ellas directamente desde el navegador, con una interfaz tipo Paint.

Y aquí otras aplicaciones gratuitas de escritorio:

PixelFormer es una aplicación de escritorio algo más avanzada, con capas, para crear iconos de cualquier tamaño. Muy recomendable y completa.

Free Junior Icon Editor es una aplicación muy básica para crear iconos, para quien busca algo más sencillo, con una interfaz muy similar al Paint, para crear iconos dedesde 16 hasta 64 px de tamaño. La versión gratuita abre 2 ventanas de publicidad de iconos al abrir y cerrar el programa.


Establecer un favicon en una página web.

El favicon que se muestra en la barra de dirección, la lista de marcadores/favoritos, o en las pestañas del navegador, suele tener una imagen con tamaño estándar de 16x16 px (o un .ico de 16x16 + 32x32), y se guarda con el nombre favicon.ico en la carpeta raíz del directorio web. Este será el que los navegadores carguen por defecto en las páginas salvo que indiquemos lo contrario en el html.

Para agregar un favicon en un html concreto, introducimos dentro del <head>, uno de los siguientes códigos, según la extensión de archivo que tenga:

.ico: <link rel="shortcut icon" href="archivo.ico" />

.ico con varias resoluciones: <link rel="icon" type="image/x-icon" href="archivo.ico" />

.png, .gif, etc: <link rel="icon" type="image/png" href="imagen.png" />
(definimos extensión en type)


Pack de iconos del Capitán Icono.


Captain Icon: Free Vector icon set

El diseñador Mario del Valle, nos trae este set de iconos para descargar gratis, con más de 350 iconos vectoriales en múltiples formatos de imagen, EPS, PSD, PNG, SVG y Web Font, para utilizar en proyectos de diseño web, móvil e interfaces.

Puedes descargarlo gratis en captainicon.com

App online tipo Photoshop.

A veces necesitamos hacer un retoque fotográfico, o realizar alguna pequeña edición gráfica desde un ordenador que no tiene un Photoshop o similar, y aunque existen alternativas como Paint Net, o Gimp, requieren descarga e instalación, y no es lo más rápido.

Autodesk ha sacado Pixlr, una aplicación online para utilizar directamente desde nuestro navegador. Es sencilla, pero muy útil y completa, capas, filtros, niveles... con unas herramientas muy similares a las de Photoshop, incluso compartiendo muchos de sus atajos de teclado. Podemos utilizarlo directamente desde el siguiente enlace:

pixlr.com

Comenzar a reproducir un vídeo enlazado de YouTube desde un punto exacto.


Para que la reproducción de un vídeo de YouTube comience desde el minuto y segundo que nosotros queremos, basta con agregar un pequeño código al final de la URL del vídeo.

Pongamos por ejemplo, que queremos ir al minuto 1 y 8 segundos. Pues al final de la ruta del vídeo añadimos el siguiente código:


#t=1m08s

El dígito antes de la m marca el minuto, y el dígito antes de la s marca el segundo. Si queremos comenzar en cualquier segundo antes del primer minuto, dejamos el minuto en 0.

Por ejemplo, para el minuto 1:08, la URL quedaría así:


http://www.youtube.com/watch?v=I9KruI7DKwQ#t=1m08s


Comenzar o finalizar la reproducción de un vídeo incrustado de YouTube en un tiempo concreto.


Para controlar el momento en el que comienza o acaba la reproducción de un vídeo de YouTube incrustado en una página web, tenemos que añadir un código al final de la URL del vídeo, similar al ejemplo anterior, pero esta vez tenemos que escribirlo en segundos. Por ejemplo, si queremos ir al minuto 1:08, tendremos que decirle que comience en el segundo 68, dado que: 1 minuto = 60 segundos, + 8 segundos. Y el código es el siguiente:


?start=68

Con ese código es suficiente, y se reproducirá hasta acabar el vídeo, pero si queremos decirle también dónde finalizar, pongamos por ejemplo el minuto 1:20 (60 + 20 = segundo 80), tras el código anterior añadimos este otro:


&end=80

Y el código incrustado nos quedaría así


<iframe width="640" height="360" src="//www.youtube.com/embed/I9KruI7DKwQ?start=68&end=80 "></iframe>

Time remapping preciso de precomposición en After Effects.

Cuando arrastramos una composición dentro de otra, podemos remapear el tiempo de esta precomposición arrastrada, con ella seleccionada en la línea de tiempo, pulsamos Ctrl + Alt + T, o menú Capa/Tiempo/Activar remapeo de tiempo. Y ahora podemos añadir, mover y copiar claves para pausar, reducir, estirar, o crear bucles jugando con el tiempo de esta precomposición.

Pero ojo, aún cuando ambas composiciones tienen el mismo número de fotogramas por segundo, podríamos encontrarnos con que algunas claves del remapeo de tiempo no muestran lo que realmente nosotros tenemos dentro de esa precomposición en el segundo que le estamos marcando.

Para evitar esto, y asegurarnos de que el tiempo que le marcamos coincide con el que realmente hay dentro de esa precompo, vamos a sus ajustes (haciendo clic derecho sobre ella en la ventana de proyecto), vamos a Ajustes de composición, y luego en la pestaña Avanzado, tenemos que tener marcada la casilla Conservar velocidad de fotogramas cuando estén anidados o en la cola de procesamiento.

Con esto nos aseguramos de que el tiempo al que le llamemosm con el time remapping en la otra composición donde la habíamos arrastrado, coincide con el tiempo correcto.

Recordemos que también tenemos expresiones para crear bucles de remapeo de tiempo.

Relación de fotogramas en píxel estirado y píxel cuadrado en diferentes formatos.


Tabla para relacionar el tamaño del fotograma de vídeo cuando está en píxel estirado o en píxel cuadrado, en diferentes formatos de vídeo:


Formato Dimensión de fotograma en pixel estirado Proporción de aspecto de píxel
Pixel Aspect Ratio (PAR)
Dimensión de fotograma en píxel cuadrado
PAL SD 4:3
720 x 576 1,07 768 x 576
PAL SD 16:9 720 x 576 1,42 1024 x 576
NTSC SD 4:3 720 x 480 0,9 720 x 534
NTSC SD 16:9 720 x 480 1,2 854 x 480
HDV 1440 x 1080 1,33 1920 x 1080
HD 720p 1280 x 720 1,0 1280 x 720
HD 1080p 1920 x 1080 1,0 1920 x 1080

Atajos útiles de teclado en After FX.


Recordemos que Adobe AfterFx no dispone de menú para configurarlos, pero podemos ver cómo editarlos manualmente en el siguiente artículo: Configurar los atajos de teclado de AfterFX.

Hasta que demos con nuestros atajos ideales, aquí tenemos un pequeño listado resumen de algunos atajos muy útiles:

F3: Con capa seleccionada, muestra u oculta la ventana de Control de Efectos.
F4: Muestra u oculta los Modos de fusión.
Ctrl + Alt + T: Activa el remapeo de tiempo en la capa seleccionada.
Ctrl + J: Resolución completa.
Ctrl + Shift + J: Resolución Mitad.
Ctrl+ Shift + Alt + J: Resolución Cuarto.


- En el timeline:

Alt + Shift + J: Cuadro de diálogo para ir al tiempo marcado.
Ctrl + Clic: Arrastrando por timeline, escuchas el audio sin necesidad de previsualización RAM.
J o K: Coloca el indicador a la clave de animación anterior o posterior.
I u O: Coloca el indicador en el inicio o final de la capa seleccionada.
Inicio o Fin: Coloca el indicador en el inicio o al final de la composición.
Shift + Inicio o Fin: Coloca el indicador en el inicio o el final del espacio de trabajo seleccionado.
Alt + Inicio o Fin: Mueve la capa seleccionada al inicio o al final.
Re Pag o Av Pag: Avananza o retrocede un fotograma con el indicador.
Shift + Re Pag o Av Pag: Avananza o retrocede 10 fotogramas con el indicador.
Alt + Re Pag o Av Pag: Mueve la capa seleccionada un fotograma.
Alt + Shift + Re Pag o Av Pag: Mueve la capa seleccionada un fotograma.
Flechas: Mueve 1px la capa seleccionada.
Shift + Flechas: Mueve 10px la capa seleccionada.
Ctrl + flechas izquierda o derecha: Avanza o retrocede un fotograma con el indicador.
Ctrl + flechas arriba o abajo: Selecciona la capa superior o inferior (omite las candadas).
Ctrl + Alt + flechas izquierda o derecha: Va al inicio o al final de la composición con el indicador.
Ctrl + Alt + Shift + flechas izquierda o derecha: salta entre los inicios y los finales de cualquier capa en el timeline.
Ctrl + Alt + Flechas arriba y abajo: Sube o baja la un nivel a la capa seleccionada.
Ctrl + Shift + Flecha arriba o abajo: Suma la capa superior o inferior a la selección múltiple de capa.
Clic central: Panning horizontal y vertical.
Ruleta: Pannin vertical por capas.
Ruleta + Ctrl: Panning vertical por espacio de 3 capas.
Ruleta + Alt: Zoom (horizontal, en tiempo).
Ruleta + Shift: Panning horizontal (en tiempo)
* numérico: Crea un marcador en el punto actual de la capa seleccionada, o del timeline sin ninguna capa seleccionada.
U: De la capa seleccionada, despliega sólo las propiedades que contengan alguna clave de animación.
P: Despliega la de Posición
S: Despliega la de Escala.
T: Despliega la de Opacidad.
A: Despliega la de punto de anclaje.


- Con clave de animación seleccionada:

Ctrl + Clic: Convierte la clave (a cada clic alterna entre los modos de curva).
Ctrl + Shift + F9: Convierte la clave en acelerada (sólo cuando la clave está en modo lineal)
Shift + F9: Convierte la clave en decelerada (sólo cuando la clave está en modo lineal)
F9: Convierte la clave en curva.

Esto es un resumen del Listado completo de Adobe.com
(Mismo listado en inglés)

Valores de codificación H.264 para dispositivos móviles con iOS.

No todos los vídeos en MP4 reproducidos en HTML5 se ven siempre en todos los dispositivos, sobre todo en los móviles con sistemas iOS antiguos, para ello hay que especificarle unos valores.

Al exportar un vídeo de un programa de edición o codificarlo con el códec H264, hemos de tener en cuenta los siguientes valores:

Multiplexador:
Multiplexación: MP4
Compatibilidad de flujo: Estándar

Vídeo:
Códec: MainConcept H.264 Vídeo
Perfil: Línea de base
Nivel: 3.0

En Ajustes de la velocidad de bits, podemos poner tanto CBR (constante) como VBR (variable).

A tener en cuenta que con el Perfíl Línea de base en Nivel 3,0 del compresor H.264 hay unas limitaciones de tamaño, que varían dependiendo del Píxel Aspect Ratio (PAR) del vídeo y de su velocidad de fotogramas por segundo (fps).

Por ejemplo, en vídeos con PAR 1,00 (píxel cuadrado) y de hasta 25 fps, la resolucion del vídeo está limitada a 720x540 en el caso de 4:3, y 746x420 en 16:9.

En H.264 Levels de la Wikipedia, algunos ejemplos de limitación son 720×480@30.0fps y 720×576@25.0fps para salidas en PAR 1,00 de vídeo procedente de PAR 1,09 (píxel estirado DV PAL).

Cómo enlazar una escena de 3ds Max a After Fx mediante Compositor Link.


Podemos conectar una escena de 3D Studio Max con After Effects para llevarmos movimientos de cámara, objetos, etc, y sincronizar cosas en postproducción. Para enlazar ambas escenas vamos a utilizar el Compositor Link de AfterFx.

Hay que tener en cuenta que After Fx trabaja con sprites planos, así que los elemenos que le enviemos deberían ser cámaras, nulls o planos, si son modelos 3D, AfterFx nos los mostrará simplemente como planos tomando sus ejes locales.

Vamos a 3dsMax, Seleccionamos los elemenos que queremos llevarnos, y creamos un State. Menú Rendering / State Sets.

Una vez en la ventana de State Sets, con los elementos seleccionados damos al botón de grabación, el icono redondo a la derecha de "Objects", esto nos añadirá los elementos seleccionados a un State.

Y en esa misma ventana, un poco más abajo, en Compositor Link, damos a Create Link, y guardamos el archivo .sof

Vamos a AfterFx, abrimos el menú Archivo / Open Compositor Link (Autodesk) y damos a Create Link, para seleccionar el archivo .sof que acabamos de guardar.

Y con esto tendremos los objetos (representados como planos) con sus parámetros de animación y cámaras de la escena de 3ds max.


Peculiaridades


Los objetos enviados de 3dsmax a After, no llevarán las curvas de animación originales, lo que hará será respetar la animación que tiene, pero con una clave por cada fotograma. Los enviados de After a 3dsmax sí mantendrán las claves que tenían en After, pero con valores lineales, omitiendo los in/out de las curvas.

Para enviar de After Fx a 3ds Max, hacemos lo mismo pero en orden inverso, primero creamos el link en el compositor Link de After Fx, y después, en 3ds Max, damos a crear link en el State Sets. Pero hay que tener en cuenta 3 cosas:

- Que sólo nos enviará las capas de After que tengan el definidor de capa 3d activado.

- Que los objetos en el espacio 3D de After tienen unos valores internos de colocación para ese espacio, al llevarlos a 3dsmax es muy probable que nos aparezcan todos ignorando estos valores, sobre todo los de rotación, o posados todos sobre el espacio 2D del suelo. En el espacio 2D del suelo sí mantendrán su posición y animación.

- Que sólo nos llevará un objeto por cada referencia en el proyecto, es decir, que ignorará las copias. Si en el timeline tenemos 2 planos que son copia uno del otro y ambos hacen referencia a un mismo sólido en la biblioteca, sólo nos llevará uno. Si queremos llevarnos 2, tendremos que tener 2 sólidos en la biblioteca, y cada plano hacer referencia a uno.

Cuando enviamos objetos de 3dsmax a After esto no pasa, ya que todas las instancias las interpreta como objetos independientes, cada una con su referencia en la biblioteca.

Esta conexión es útil principalmente para enviar de 3dsmax a After, no tanto a la inversa. En 3dsmax podemos tocar la escena y en After actualizar esta conexión, pero en una escena llevada a 3dxmax y tocada en After no es recomendable volverla a llevar a 3dsmax, pues los objetos perderán sus rotaciones originales y se perderán algunos valores.


Cómo instalar el Compositor Link en After Effects

Para instalar o activar el Compositor Link en After Effects, debemos copiar unos archivos que vienen en las carpetas de 3dsMax, que por defecto deberían estar en:

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\ExternalPlugins\CS5\Windows\

Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

Y hemos de copiarlos respectivamente en las siguientes carpetas los siguientes archivos:

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files
Adobe.AfterFX.dll
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.dll

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files\Plug-ins\AEGP
Autodesk.Plugins.Adobe.AfterFX.SceneIO.Loader

La carpeta "AEGP", debemos crearla.

Ahora, al abrir AfterFx, en el menú Archivo aparecerá Open Compositor Link (Autodesk) que antes no nos aparecía.

Nota: los mismos archivos del 3dsMax 2013 para el AfterFx CS5 sirven para el CS6, copiando los archivos en la misma ruta correspondiente al CS6.

Crear Morphers en objetos con Skin, a partir de simetría en 3DS Max.

En 3dsmax, cuando tenemos un objeto con Skin, y debajo de ese Skin queremos aplicar un Morpher, a veces éstos no funcionan bien si proceden de objetos modelados con el modificador Symmetry Tool, y se rompen. Cuando esto sucede puede es porque el modificador de simetría, a veces, sobre todo en los vértices de unión, puede cambiar el número de ID de los vértices en la malla, que el Skin utiliza de referencia para el pesado a los Huesos, y esto hace que aunque la topología de malla es visualmente idéntica, los números asignados a los vértices de una y otra son distintos.

Si utilizamos mallas 3D con el modificador de simetría, corremos el riesgo de mover vértices del centro, y es muy sensible a cambiar la numeración de la topología de vértices, y entonces ya no funciona bien en el Morph.

Para modelar con simetría, podemos usar la herramienta (no modificador) de simetría, que está en: Graphite Modeling Tools / Polygon Modeling / Symmetry Tools, que nos permite (sobre objetos simétricos) modelar sólo un lado, y aplicar los cambios al opuesto. Para que esta herramienta funcione, hay que hacer clic con ella en pick object sobre el objeto simétrico, antes de tocar ningún lado (mientras aún es simétrico), de otra manera no detectaría la simetría, y después modelar, y hacer clic en "+ to -" o en "- to +" para pasar la forma de un lado al otro.

Podemos utilizar el modificador de simetría sobre esa malla si queremos como referencia para después borrarlo y aplicar la simetría del Symmetry Tools.